2012年7月8日星期日

陈甫鸼:软件测试的魅力何在?您为什么选择测试一行而不做开发? - 知乎

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陈甫鸼:软件测试的魅力何在?您为什么选择测试一行而不做开发? - 知乎

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陈甫鸼如今是死开发的,因为总做令开发人员咬…

受邀了。多谢@TonySeek 邀请。虽然我现在换到开发去了,不过毕竟也在这一行做了六年,貌似还是有机会在这里发言的吧。最初我接触测试纯粹是出于偶然,微软到我们学校的面试只有做测试的肯要我啊。不过后来做了一阵子之后慢慢就喜欢上这个位置了。说说我过去的一些经验吧。

正如我之前在很多回复中说的,测试和开发是两个关注点不一样的工作。开发的目标是实现功能,测试的目标是确定功能是否能够正常运作。那么它的乐趣在哪里?简单地说是两个关键词:"发现"和"分析"。

一两句话很难说清楚,举一个例子吧。

假定你打算写一个VOIP程序,请问怎么测试它的效果?没有经验的测试可能会告诉你我连上两台机器确定电话可以打通就可以了,而有经验的测试可能会给你列出一大堆的组合:
  1. 你的场景支持笔记本和耳机么?你支持什么耳机?蓝牙还是3.5mm插口耳机?
  2. 你的场景支持使用笔记本麦克风么?还是只支持配麦克风的耳机?
  3. 你的场景支持使用手机设备么?Android还是iOS?
为什么要列出这么多东西?有人可能会对此嗤之以鼻:只是为了保证什么都能测到而已。但是其实这里每一个场景都是有意义的:
  1. 蓝牙耳机普遍都有硬件支持的噪声消除模块(Acrostic Echo Cancellation),而普通3.5mm耳机则通常由于结构简单而没有。对于没有噪声消除的普通耳机,我们必须自己提供软件的噪声消除避免出现回声。
  2. 我们不能使用完全相同的逻辑处理耳机和笔记本麦克风的语音输入。因为耳机麦克风的定向性比笔记本麦克风强很多,它只能取到声源凑得很近时发出的声音,而笔记本麦克风的设计则是用来在屏幕前相当大的范围内取声的。如果对笔记本麦克风使用耳机麦克风的声音检测算法则会由于灵敏度过高而将大量周边杂音收入,影响通话效果。而且有些场景是笔记本麦克风特有的,比如用户的打字音和风扇噪音。
  3. Android和iOS都有内建的通话模块。iOS甚至提供了非常高效的回声消除和增益控制模块,但是没有静音检测模块。所以如果桌面程序移植到手机上时可以很好地利用这些功能简化自己的代码。而Android的回声消除模块则表现非常不稳定,需要很多调整才能得到较好的效果。
这就是所谓的"发现",发现开发没注意的地方,发现项目经理没定义的场景,并提出相应的测试场景。这需要宽广的知识面才能做到。没有经验的测试更倾向于对所有测试的平台做全排列,但求不忽略任何一个场景。这在资源无限的情况下当然没问题,问题是真实项目中,测试的资源经常是最紧张的。

那么什么是"分析"举例来说:如果一个内测客户投诉你的VOIP程序实际使用中声音断断续续,你怎么分辨问题的原因?声音断断续续的情况有很多种,有由于网络延迟导致的,有由于操作系统处理过于繁忙导致程序执行时间被高优先级程序抢走而导致的处理中断产生的。我们怎么去分析哪些原因呢?没经验的测试可能会直接要求跑客户现场看看,但如果用户的环境不是每次都重现该怎么样?有经验的测试会提出:我们可以给客户一个调试用的版本,这个版本要求把数据包的收取时间点和每个数据段的开始处理时间点和CPU占用率纪录下来。通过前一个我们可以测量用户的网络情况,后一个数据段可以用来发现是否是操作系统换出导致的。反过来,对产品不熟悉的人,这些数据可能看不出什么用途。

有人说,这些不算什么,都可以让开发来做。完全正确。可问题是:开发有时间做这些么?在微软这样级别的公司里,开发都在忙于做功能,频频打断开发的进度要求停下来做bug分析,我想没几个产品经理会同意的。

另一点需要注意的是,不要把开发和测试的界限分得那么清楚。事实上大部分如今的跨国IT公司都很少分开发和测试这两个职位(大约只有微软还严格地分两个职位吧,即使是这样,搜索那边也开始探索改变了),但是要做的工作还是那么多,只是顶着的头衔换了换,所以没必要纠结。

=== 我是吐槽的分割线 ===

另一个问题是关于测试的工作方式的。就像开发一样,有经验和没有经验的测试在团队起到的作用是很不一样的。从测试中遇到问题采取的行动来看,我观察到的测试人员能达到的层次大概有这么几个级别:
  1. 开一个bug;
  2. 查找一些额外的资料如设计文档和历史,确定这是一个问题,然后给出详细的bug重现步骤;
  3. 对重现步骤做一些精炼,确定能够重现bug的最少步骤;可能的话,将重现步骤做自动化;
  4. 尝试通过研究代码确认问题所在;
  5. 尝试给出一个fix;
  6. 对错误的原因进行分析,提出一些标准化的方法来检测出类似的问题,比如stress,fuzzing等等;
  7. 能够对标准化的测试流程定义对应的数据分析方法,可以保证开发和项目主管都能从中得到需要的信息来掌控质量状况。
那么作为一个测试人员,我们的目标是什么?我对自己的目标是能对我控管的所有的bug从1做到4,在至少两个例子中我甚至能做到级别6。我在微软六年多,在很多部门都见到过可以见到可以总是做到级别7的测试,能做到这个状态的测试,没有人敢说他们技术不行。对于开发人员来说,如果你身边有一位能对大部分bug做到级别4的测试,我相信开发的工作也会轻松很多。

即使是抓bug也分很多种。你抓一群猴子来随便在键盘上胡点两下也算是测试,认认真真地一步步通过各种技术手段(代码覆盖、压力测试、安全分析等等)来步步推进也是测试。作为技术人员,你信任哪一种?我想多数人都会选择后者,但我要说的是在实践中很多测试团队都会不知不觉地变成前一种。为什么?因为测试对产品的设计不了解,所以本能地会选择最容易做的,可问起他们:你们测了多少?信心多高?他们就都傻掉了。我不是说猴子测试没意义:恰恰相反,它可以抓到我们思维上的许多盲点。但如果你的整个团队完全靠猴子测试过日子,那绝对不可能给你一个可信任的结果。

那么看官们必然会问,这种大牛测试和大牛团队有多少?很不幸,就我个人的经验来说,事实是在我遇到的测试人员中,最多只能做到级别1的测试人员并不罕见,能做到3的测试人员就被很多人认为相当不错了,至于团队中存在多个大牛测试的队伍则真的很少见(微软总部的比例高很多)。是的,别惊讶,这就是我工作中遇到的情况。但是请注意,这不是说公司在花钱养废物,而是说在没有专业测试教育的情况下在入行初期必然会导致的现状。我们所有人都需要时间来进步。

也许还会有人问:这不是跟开发抢活儿干么?是的,没错。但我们的目的是什么?是开bug还是做更好的产品?如果你的全部目的只是多开bug,那真的很简单。真实的例子,我曾经见过将测试自动化代码的bug开成产品bug的。我知道要求一个同事干这个干那个很不礼貌,但这种什么都不做就先开了bug再说的做事风格是在耽误所有同事的工作。作为团队的一分子,测试在产品上多花一分时间,有时候能省下开发几天的工作量,因为测试是最熟悉这个bug的人,而开发则需要从头开始分析。

——当然,反过来开发也应该尽量将测试带入开发过程,让大家都知道各种功能进度的细节。这种合作同样能大大减少测试在产品设计变更时重新设计用例的时间。

有人可能还要问:我的时间也很宝贵,为什么要替开发省时间?嗯,好问题。但我想谁都知道该怎么回答这种"问题"。

现在知道我为什么要做六年测试了么?

马化腾致信合作伙伴:灰度法则的七个维度_科技_腾讯网

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马化腾致信合作伙伴:灰度法则的七个维度_科技_腾讯网

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马化腾致信合作伙伴:灰度法则的七个维度

2012年07月09日10:35腾讯科技[微博 ]我要评论(2)

腾讯公司董事会主席兼CEO马化腾(微博)(腾讯科技配图)

腾讯科技讯 7月9日消息,在腾讯合作伙伴大会举办一周年之际,腾讯公司董事会主席兼CEO马化腾向广大合作伙伴发出公开信,就互联网创新、企业管理等话题进行分享。以下为全文:

各位合作伙伴,大家好!

从去年合作伙伴大会到现在,已经过去了一年。这一年里,我们大家一起向一个开放的、没有疆界的互联网新生态迈出了第一步。大量的创业伙伴在腾讯开放平台上涌现出来,其中不少团队还取得了初步成功。

看到这些新的现象,我既感到高兴,也体会到责任重大。如果说以前腾讯做得好不好只关系到自己员工和股东,现在则关系到大家,腾讯还必须要促进平台繁荣、与广大合作伙伴一起成功。

这个转变让我一再思考,除了流量、技术、服务等"硬件"的分享,腾讯还能带给大家什么?换句话说,怎么把腾讯累积的经验和能力开放出去,让整个互联网行业生态发展得更加健康繁荣?

一年来,通过对开放平台上合作伙伴的观察,我发现,做好一款产品对于很多人来说并不太难;但是,如何让它持续地运营下去,如何移植一款产品的成功经验从而创造一系列的成功产品,却是一个相当难的问题。

这里,我想跟大家分享一下我的思考。这些思考来自腾讯14年来的经验和教训,希望对大家能有所帮助。在腾讯内部的产品开发和运营过程中,有一个词一直被反复提及,那就是"灰度"。我很尊敬的企业家前辈任正非也曾经从这个角度有深入思考,并且写过《管理的灰度》,他所提倡的灰度,主要是内部管理上的妥协和宽容。但是我想,在互联网时代,产品创新和企业管理的灰度更意味着时刻保持灵活性,时刻贴近千变万化的用户需求,并随趋势潮流而变。那么,怎样找到最恰当的灰度,而不是在错误的道路上越跑越远?既能保持企业的正常有效运转,又让创新有一个灵活的环境;既让创新不被扼杀,又不会走进创新的死胡同。这就需要我们在快速变化中找到最合适的平衡点。互联网是一个开放交融、瞬息万变的大生态,企业作为互联网生态里面的物种,需要像自然界的生物一样,各个方面都具有与生态系统汇接、和谐、共生的特性。从生态的角度观察思考,我把14年来腾讯的内在转变和经验得失总结为创造生物型组织的"灰度法则",这个法则具体包括7个维度:

分别是:需求度、速度、灵活度、冗余度、开放协作度、创新度、进化度。

这里简短与大家一一探讨:

需求度:用户需求是产品核心,产品对需求的体现程度,就是企业被生态所需要的程度

大家可能认为说用户有点老生常谈,但我之所以在不同场合都反复强调这一点,是因为最简单的东西恰恰是做起来最难的事情。

产品研发中最容易犯的一个错误是:研发者往往对自己挖空心思创造出来的产品像对孩子一样珍惜、呵护,认为这是他的心血结晶。好的产品是有灵魂的,优美的设计、技术、运营都能体现背后的理念。有时候开发者设计产品时总觉得越厉害越好,但好产品其实不需要所谓特别厉害的设计或者什么,因为觉得自己特别厉害的人就会故意搞一些体现自己厉害,但用户不需要的东西,那就是舍本逐末了。

腾讯也曾经在这上面走过弯路。现在很受好评的QQ邮箱,以前市场根本不认可,因为对用户来说非常笨重难用。后来,我们只好对它进行回炉再造,从用户的使用习惯、需求去研究,究竟什么样的功能是他们最需要的?在研究过程中,腾讯形成了一个"10/100/1000法则":产品经理每个月必须做10个用户调查,关注100个用户博客,收集反馈1000个用户体验。这个方法看起来有些笨,但很管用。

我想强调的是,在研究用户需求上没有什么捷径可以走,不要以为自己可以想当然地猜测用户习惯。比如有些自认为定位于低端用户的产品,想都不想就滥用卡通头像和一些花哨的页面装饰,以为这样就是满足了用户需求;自认为定位于高端用户的产品,又喜欢自命清高。其实,这些都是不尊重用户、不以用户为核心的体现。我相信用户群有客观差异,但没有所谓高低端之分。不管什么年龄和背景,所有人都喜欢清晰、简单、自然、好用的设计和产品,这是人对美最自然的感受和追求。

现在的互联网产品已经不是早年的单机软件,更像一种服务,所以要求设计者和开发者有很强的用户感。一定要一边做自己产品的忠实用户,一边把自己的触角伸到其他用户当中,去感受他们真实的声音。只有这样才能脚踏实地,从不完美向完美一点点靠近。

速度:快速实现单点突破,角度、锐度尤其是速度,是产品在生态中存在发展的根本

我们经常会看到这样几种现象:

有些人一上来就把摊子铺得很大、恨不得面面俱到地布好局;

有些人习惯于追求完美,总要把产品反复打磨到自认为尽善尽美才推出来;

有些人心里很清楚创新的重要性,但又担心失败,或者造成资源的浪费。

这些做法在实践中经常没有太好的结果,因为市场从来不是一个耐心的等待者。在市场竞争中,一个好的产品往往是从不完美开始的。同时,千万不要以为,先进入市场就可以安枕无忧。我相信,在互联网时代,谁也不比谁傻5秒钟。你的对手会很快醒过来,很快赶上来。他们甚至会比你做得更好,你的安全边界随时有可能被他们突破。

我的建议就是"小步快跑,快速迭代"。也许每一次产品的更新都不是完美的,但是如果坚持每天发现、修正一两个小问题,不到一年基本就把作品打磨出来了,自己也就很有产品感觉了。

所以,这里讲创新的灰度,首先就是要为了实现单点突破允许不完美,但要快速向完美逼近。

灵活度:敏捷企业、快速迭代产品的关键是主动变化,主动变化比应变能力更重要

互联网生态的瞬息万变,通常情况下我们认为应变能力非常重要。但是实际上主动变化能力更重要。管理者、产品技术人员而不仅仅是市场人员,如果能够更早的预见问题、主动变化,就不会在市场中陷入被动。在维护根基、保持和增强核心竞争的同时,企业本身各个方面的灵活性非常关键,主动变化在一个生态型企业里面应该成为常态。这方面不仅仅是通常所讲的实时企业、2.0企业,社会化企业那么简单。互联网企业及其产品服务,如果不保持敏感的触角、灵活的身段,一样会得大企业病。腾讯在2011年之前,其实已经开始有这方面的问题。此前我们事业部BU制的做法,通过形成一个个业务纵队的做法使得不同的业务单元保持了自身一定程度的灵活性,但是现在看来还远远不够。

冗余度:容忍失败,允许适度浪费,鼓励内部竞争内部试错,不尝试失败就没有成功

仅仅做到这一点还不够。实际上,在产品研发过程中,我们还会有一个困惑:自己做的这个产品万一失败了怎么办?

我的经验是,在面对创新的问题上,要允许适度的浪费。怎么理解?就是在资源许可的前提下,即使有一两个团队同时研发一款产品也是可以接受的,只要你认为这个项目是你在战略上必须做的。去年以来,很多人都看到了微信的成功,但大家不知道,其实在腾讯内部,先后有几个团队都在同时研发基于手机的通讯软件,每个团队的设计理念和实现方式都不一样,最后微信受到了更多用户的青睐。你能说这是资源的浪费吗?我认为不是,没有竞争就意味着创新的死亡。即使最后有的团队在竞争中失败,但它依然是激发成功者灵感的源泉,可以把它理解为"内部试错"。并非所有的系统冗余都是浪费,不尝试失败就没有成功,不创造各种可能性就难以获得现实性。

开放协作度:最大程度地扩展协作,互联网很多恶性竞争都可以转向协作型创新

互联网的一个美妙之处就在于,把更多人更大范围地卷入协作。我们也可以感受到,越多人参与,网络的价值就越大,用户需求越能得到满足,每一个参与协作的组织从中获取的收益也越大。所以,适当的灰度还意味着,在聚焦于自己核心价值的同时,尽量深化和扩大社会化协作。

对创业者来说,如何利用好平台开展协作,是一个值得深思的问题。以前做互联网产品,用户要一个一个地累积,程序、数据库、设计等经验技巧都要从头摸索。但平台创业的趋势出现之后,大平台承担起基础设施建设的责任,创业的成本和负担随之大幅降低,大家可以把更多精力集中到最核心的创新上来。

对我个人来说,2010、2011、2012年以来,越来越意识到,腾讯成为互联网的连接者也就是帮助大家连接到用户以及连接彼此方面的责任、意义和价值更大。在这个过程中,我们要实现的转变就是,以前做好自己,为自己做,现在和以后是做好平台,为大家而作。互联网的本质是连接、开放、协作、分享,首先因为对他人有益,所以才对自己有益。

对腾讯来说,我对内对外都反复强调我们作为平台级企业一定是有所为有所不为。现在肯定还有许多不尽人意的地方,我们也希望通过各种渠道,听听大家对如何经营好开放平台的意见和建议。这绝不是一个姿态,而是踏踏实实的行动力。一个好的生态系统必然是不同物种有不同分工,最后形成配合,而不是所有物种都朝一个方向进化。

在这种新的思路下,互联网的很多恶性竞争都可以转向协作型创新。利用平台已有的优势,广泛进行合作伙伴间横向或者纵向的合作,将是灰度创新中一个重要的方向。

进化度:构建生物型组织,让企业组织本身在无控过程中拥有自进化、自组织能力

这一年来,我也在越来越多地思考一个问题:一个企业该以什么样的型态去构建它的组织?什么样的组织,决定了它能容忍什么样的创新灰度。

进化度,实质就是一个企业的文化、DNA、组织方式是否具有自主进化、自主生长、自我修复、自我净化的能力。我想举一个柯达的例子。很多人都知道柯达是胶片影像业的巨头,但鲜为人知的是,它也是数码相机的发明者。然而,这个掘了胶片影像业坟墓、让众多企业迅速发展壮大的发明,在柯达却被束之高阁了。

为什么?我认为是组织的僵化。在传统机械型组织里,一个"异端"的创新,很难获得足够的资源和支持,甚至会因为与组织过去的战略、优势相冲突而被排斥,因为企业追求精准、控制和可预期,很多创新难以找到生存空间。这种状况,很像生物学所讲的"绿色沙漠"——在同一时期大面积种植同一种树木,这片树林十分密集而且高矮一致,结果遮挡住所有阳光,不仅使其他下层植被无法生长,本身对灾害的抵抗力也很差。

要想改变它,唯有构建一个新的组织型态,所以我倾向于生物型组织。那些真正有活力的生态系统,外界看起来似乎是混乱和失控,其实是组织在自然生长进化,在寻找创新。那些所谓的失败和浪费,也是复杂系统进化过程中必须的生物多样性。

创新度:创新并非刻意为之,而是充满可能性、多样性的生物型组织的必然产物

创意、研发其实不是创新的源头。如果一个企业已经成为生态型企业,开放协作度、进化度、冗余度、速度、需求度都比较高,创新就会从灰度空间源源不断涌出。从这个意义上讲,创新不是原因,而是结果;创新不是源头,而是产物。企业要做的,是创造生物型组织,拓展自己的灰度空间,让现实和未来的土壤、生态充满可能性、多样性。这就是灰度的生存空间。

互联网越来越像大自然,追求的不是简单的增长,而是跃迁和进化。腾讯最近的组织架构调整,就是为了保持创新的活力和灵动性,而进行的由"大"变"小",把自己变成整个互联网大生态圈中的一个具有多样性的生物群落。

我相信每一个创业者都怀有一个成功的梦想,我与大家分享的是腾讯14年互联网实践的一点体会。它肯定是不完整的,但它同样也遵循"小步快跑"的灰度法则,需要一步一步去完善,大家可以继续发挥和探索。我希望的是,腾讯不仅是能让大家赚到钱的平台,更能成为业界一起探索未来、分享思考的平台。以后每年,但凡在创新方面能有所心得,我都会跟大家一起分享。

陆家贤 在知乎分享了一个问题给你: “一个完整的副本包括哪些要素?”


你好

陆家贤 在知乎分享了一个问题给你: "一个完整的副本包括哪些要素?" 熊乐:我来全面说说吧,不限于楼主所提出来的问题。 一般来说副本属于一个游戏项目中级别较高的模块,所需要的成本比较高。 视游戏类型的不同,副本的做法和在游戏中所承担的责任可能也存在较大差异。 以比较流行RPG类型游戏为例。 A1)设计初衷,定位 是为了强化游戏本身已有的核心玩法顺便退出新系统? 还是将游戏已有的资源/机制… http://zhi.hu/FBk7

2012年6月24日星期日

阐述游戏设计师及制作人的10项工作原则

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阐述游戏设计师及制作人的10项工作原则 | GamerBoom.com 游戏邦

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阐述游戏设计师及制作人的10项工作原则

发布时间:2012-06-23 08:59:55 Tags:保持简单性 ,制作人 ,各司其职 ,游戏设计师 ,项目进程安排

作者:Roger E Pedersen

最近我在不同游戏公司面试了一系列职位(尤其是执行制作人,制作人和游戏设计师),这个过程令我回想起自己在过去16年行业经历中所掌握的许多原则。为了体现游戏开发者需分享并交流行业信息这一原则,我决定在此列出10项游戏设计与制作原则与各位共勉。

原则1:了解设计师与制作人所扮演的角色

游戏设计师:设计师是想象家,好比是书籍作者。这一角色需负责构勒产品框架,并详细描述产品内容,以便他们了解和开发产品。正如书籍作者明白自己的作品转变为电影后会有所不同,游戏设计师也需要接受并请求团队成员的修改。游戏设计师的任务通常就是制作冗长的项目说明书。这个文件描述了玩法、角色和场景等内容(游戏邦注:其中可能还包括图表或图片内容),包含关卡描述,还有可能含有探索区域的地图,每个角色的地位、动作或职业等内容。

制作人:制作人是项目经理,项目拥护者。制作人必须确保整个团队的工作有效率和沟通流畅,要扮演外交官、政治家、纠纷调解人的角色,要保证市场营销、广告和公关团队的工作与游戏项目进展保持同步,向其传达游戏需功能、运行效果以及其他要呈现在用户面前的内容。因为这些团队需了解游戏玩法、功能以及故事情节,这样才知道制作广告,进行媒体炒作,发表杂志评论等工作的方向。而这些非技术团队成员也可通过持续与公众打交道,为开发者提供大众、杂志和零售渠道的反馈结果,让他们知晓目前哪些游戏功能最有市场。

game designers(from mediadesignschool)

制作人需促进整个团队间的沟通和交流,并及时为每个开发者提供帮助,要确保:

*美工和动画人员及时为程序员提供美术、动画和临时占位符等内容,直到最终定稿为止。

*程序员要为美工提供采用其美术内容的当前玩法版本。制作人还必须确保程序员能够向销售、公关及营销团队提供当前游戏版本,以及多份有关游戏最新版本的报告。这些报告会描述游戏玩法,特殊功能,硬件需求、硬件及配件支持,并包含可用于广告宣传、促销单、杂志评论的最佳视频截图。制作人还需要确保程序员与QA测试人员配合,并为后者提供玩法指导,特殊键组合、提示、无文件证明的功能及动作等。

*音频及音效工程师应及时提供语音、背景及氛围声音和音乐。这些工作师还需要查看和试玩当前游戏版本以确认自己的工作安排。

*设计师要查看当前游戏版本以确认产品符合技术说明文件的需求,以及最终的设计愿景。

*QA测试人员要向制作人汇报产品情况,将其中的问题归纳为主要问题(例如,程序崩溃、功能或动作无法运行),次要问题(例如,文本拼写错误、角色移动过快或过慢,响应时间出错等),小故障(声音或图像问题),改进空间(添加新功能,优化角色的互动或行为,理清混乱的设计或玩法等),有违行业标准的问题(例如三角形按钮并不能执行标准的功能定义),以及多平台兼容性等问题。

无论是由制作人和设计师一起,还是由其他人处理这些任务,都必须指定一名制作人拍板最终决定,其他人需要相信并遵从其决策和领导。

原则2:设计师或制作人都不是孤立的角色。

在整个产品开发周期中不断搜集信息,并了解下一步动向正是优秀设计师和制作人的特点。

设计师应做好项目主题调查工作,并评估外部建议和意见。大众一般都希望看到具有现实感和准确性的电影与书籍,电脑和电子游戏用户对产品也有相应的要求和期望。

在开发一个体育游戏项目时(例如棒球游戏),可能有设计师会想自己小时候就玩过棒球,也在电视上看过棒球赛,但也还是需要做一些市场调查,方能为用户创造出极具沉浸感的游戏体验。无论游戏是采用体育、冒险还是模拟类型,都不能回避调查同类题材游戏的这个首要步骤。你可以通过上网,到本地商店购买竞争对手的游戏,阅读类似游戏的评论内容,通过其他发行商的网站搜集其市场营销和广告资料等等。这些都是你设计一个新产品时所需的宝贵信息。

如果你是一个棒球游戏制作人,你应该知道其他棒球游戏所存在的共同元素,以及各个产品之间的特殊功能。你需要阅读同类游戏的评论内容,以及竞争产品的功能列表。通过这些自由搜集到的信息,设计师可以了解到玩家期待的是哪些功能和玩法,竞争对手拥有哪些特殊功能,以及评论员是根据什么标准进行评价。

作为设计师或制作人,你必须自问:

*你的游戏是否也存在与之前发布的产品或类似游戏相似的设计瑕疵?注意你的游戏设计一定要能够超越竞争对手。你的设计要能够解决用户、评论员针对同类产品所抱怨的设计瑕疵等问题。作为决策制定者,你必须倾听开发团队、营销和销售团队、零售商以及游戏玩家的看法。

*游戏设计师和团队的看法是否超越了评论员的意见?要确保你们敲定的想法拥有良好的基础。所有的评论员都试图向公众详细描述和批评产品的缺陷。要知道详细列出问题,并富有针对性地挨个解决问题,往往比无视评论员的看法更有助于打造成功产品。

*你的设计决策是否考虑到了之前或潜在用户的评价情况?用户喜欢的是出色的产品。从我个人制作体育、博彩和问答/益智游戏的经验来看,用户一般都会购买自己所喜欢游戏的同类产品。他们寄希望于你的产品可以传授一些新的内容,这样他们就可以向好友和同事炫耀自己的经验,或者有朝一日能够在这款游戏中取胜。我曾收到大量粉丝的邮件,他们指出了自己喜欢游戏的某些方面设置。这些邮件让我了解到玩家希望在今后游戏中看到的内容。杂志一般也会发表读者赞扬或批评某款游戏的来信内容。市场调研和测试小组(包含之前及潜在玩家)对产品最终设计极有帮助。

*是否认真评估过团队的产品设计想法和意见?这一点详见以下的原则3。

*添加某项功能是否有利于扩大用户规模,获得更多知名度?

从Villa Crespo Software的Flicks这个评价过3万多部电影的产品案例来看,在开发过程中仅添加"关闭字幕"这一功能就为该产品增加了400万听力障碍用户以及非英语用户。

制作人应该通过团队成员搜集那些有用助于提升产品的信息,并将信息传达给设计师。制作人必须能够辨别一个想法的好坏,然后才决定是否将其用于优化游戏产品。

设计师要具有包容性,并拥有开放的思想,愿意采纳他人意见以提升游戏质量。制作人必须是管理者,领导和外交家,这一角色必须善于搜集信息,并且提出能够为所有参与最终决策的人员所理解的建议。

原则3:让专业人士各司其职,发挥长处。

多数项目都有一个由不同专业和背景的人员组成的团队,其中包括设计师、程序员、图像美工、音频技术人员、测试人员、营销负责人等。每个团队成员都是以自己的独特和重要才能为项目发挥贡献。制作人和设计师需依靠这些专业人士及其独特观点提升并推动开发过程。无论是哪类产品,每个成员都能够为打造更优质的产品出力。

例如,QA和测试人员可以在产品发布之前提出一些改进建议。团队中最常玩游戏的当属QA人员,因此他们的建议与潜在用户较为相似。事实上,QA团队接触的特定类型游戏可能超过了其他团队成员的总和。

因此制作人不能仅相信自己团队成员的直觉,还要善于听取QA和测试人员的建议以打造最出色的产品。

原则4:保持简单性。

产品的每个设计层面都要力求浅显易懂。

例如,允许玩家点击两个按钮就能访问所有的选项,可能就比要求他们摁压37个不同按键更为简单。而强迫玩家按下Alt-Ctrl-Shift A以推动角色攻击对手,这种设置就比较荒唐了。与之同理,要求玩家按下"A、B、C和D"键以控制空战模拟游戏中的飞机移动方式,也会让一般玩家抓狂不已。假如玩家需要反复摁下四个按键才能执行一项任务,这样的游戏设计就需要包含一个超级键或者一键指令以简化操作。

the-kiss-principle(from mychinaconnection.com)

总之一定要保持界面设计的简单性。我曾为一家街机制造商设计游戏,该公司总裁曾告诉我一个深刻的设计道理。他说如果玩家无法掌握一款电脑或电子游戏的界面,他们可能就会去阅读游戏指导手册,因为他们已经投入50美元购买游戏。而街机游戏则不然,玩家只是投了数十美分硬币而已,如果游戏机制不能够为其所理解,不够具有吸引力,那么他们就会转向另一台机器。毕竟谁会在乎那点零花钱呢?我认为这不但对街机游戏设计来说至关重要,针对其他平台的游戏设计也同样适用。

原则5:遵从项目进程安排。

项目进程安排好比是由立法机构制定并需要他人遵从的法律条款,但也并非不允许出现异常处理情况。

如果出在开发过程中出现问题,项目开始之初就制定的时间表也可能发生变动。例如,更改原版游戏说明文件(游戏邦注:如添加新电脑设备支持,改变原来计划的美工或音频剪辑文件)以便制作更优秀的产品,就属于这种可以"违反"项目进程安排的情况。

如果多花一个月开发时间可以改进游戏玩法,移除漏洞或添加更出色的视觉效果/音效,那么项目进程安排也可以更灵活一点。假如非要让游戏在指定的日期、月份或年份发售,无视产品当时的开发状况,这可能会给产品带来更大灾难(更别提损害发行商的名誉了)。虽然错过圣诞假期季的发布时机很遗憾,但推出一款漏洞百出的劣质品无疑更是错误决策。

如果有这类情况出现,你就需要更改项目进程安排,要确保团队及发行商就延期交付可让产品受益这一点上达成共识。

原则6:确保游戏乐趣"物有所值"。

如果用户花50美元买了一款我至少投入一周开发的游戏,并表示很喜欢该游戏,那么我就会很开心。而如果玩家觉得游戏设计太糟,存在漏洞百出,障碍重重(游戏邦注:例如要求他们记下多个按键操作),音频很差等问题,那么这就是之前就知道问题所在的设计师和团队成员的责任了。

每个团队成员都应该为自己的产品而骄傲,大家应该将用户、评论员和行业的赞誉视为自己辛勤工作与付出的一种回报。

原则7:重视狂热游戏份子的作用。

不喜欢数学的学生也能通过努力学习而获得好成绩。与此同理,没有特定题材游戏开发经验的设计师或制作人,也可以创造出该题材游戏中的精品。事实上,设计师或制作人并不一定需要是该类游戏的铁杆玩家,确保团队中至少有一名成员喜欢该题材的游戏(或者深入研究过该类型的游戏)这才是关键。

通常只需要一名积极份子向团队展示自己所喜欢的同类游戏,就能够将其他团队成员转变为对该类游戏有所了解的玩家。这种铁杆游戏粉丝与其他成员的组合可能产生让你意想不到的效果。例如,其他成员可以指出自认为该游戏类型缺乏吸引力的地方,并建议对此修改游戏设计,而该游戏类型的铁杆粉丝则可运用自己的技能,让游戏忠于该题材的设计标准。

知识渊博的开发者或制作人可以要求整个团队体验一些与项目题材相似的游戏,然后让每个团队成员对这些产品进行点评。这是一种值得投入时间并且有利于开发产品的技巧。

原则8:忠于授权产品。

基于授权产品的游戏通常会让玩家对其产生特定期待,他们会对游戏玩法、内容和目标用户形成一种先入为主的概念。在商店中,授权商品无论其营销及广告方式如何,它们总会最先吸引用户眼球。游戏设计师必须 理解这种用户心理。设计师需要深入了解授权产品的各方面情况,才能为目标用户提供其预期的娱乐体验。

例如,在棒球游戏标题中植入特定棒球队经纪人名称可以向用户暗示,这是一款体育策略游戏。玩家就会知道他们在游戏中可能需要制定球员的作战决策和顺序。而与职业棒球选手有关的授权游戏则可向人们表明,它的玩法更注重投球等体育动作。

所以授权游戏成本很高这是有原因的。设计师和制作人需善于利用授权产品,角色以及用户期待以打响游戏知名度。

原则9:不吝与他人分享自己的心得。

许多年来,有不少游戏开发者从我这里讨教经验,而我也总是很欢迎他们的咨询,因为我认为这有助于推动整个产业的发展。因为我一直对创造和探索新想法很感兴趣,我认为如果他人需要什么信息,我很乐意提供帮助。以下是三个值得一提的故事:

*在1985年时有个拥有雅达利520ST设备的汽车修理工经常打电话跟我聊一些游戏设计理念的问题,在我们交流的那几个月中他还向我发送了一些自己制作的美术内容,以及一些游戏理念的样本。大约在1987年的时候,他要去参加一个主流发行商的面试并带上了自己设计的样本和美术作品。我鼓励并祝他获得成功。数周之后,他宣布自己受聘成为"平台关卡"设计师。数月之内,他就成了这个公司的头号"平台关卡"设计师,并且参与制作了行业中最具知名度的多个项目。后来他离开这家公司加主了另一个大型发行公司并担任首席设计师。他曾出现在多个杂志报道中,直到今天我也没见过他本人,我只在他发送来的杂志文章中见到他的样子,但我真心为自己对其职业生涯产生的一点小小影响而开心。

*当我制作基于唐·布鲁斯(游戏邦注:《天堂狗历险记》等动画片导演)作品的PC和Amiga游戏《古惑狗天师》(All Dogs Go To Heaven)时,我遇到了一个玩街机游戏的年轻人。我多次给他价值10美元的代币让他为我展示最新的电子游戏,我就在一旁观察他并提出"你怎么会知道要这样做?"之类的问题。我们深入了解对方之后,他开始向我展示一些自己的漫画手稿,他的画工真的很棒。后来我承接制作《古惑狗天师》时,我请他帮忙绘制所有的美术内容。因为他是初次接触电脑图像及动画,我就教他使用Summagraphics Tablet的机制,以及多种图像包的功能。他很快就上手了,并制作了一些CGA和EGA可支持的最佳美术内容。这款游戏发布后,他就到一家佛罗里达的游戏发行公司担任图像美工。这家公司搬迁到加州时,他也跟着迁移过去了。后来我听说他在一家大型发行商担任高级图像设计师。

*有一个高中生向我发送了一个游戏节目理念。他的行文描述很不错,但发送来的样品却很糟糕。经过数月的电话沟通,我们修改了游戏规则和玩法的许多问题。后来我为游戏编程,并雇了一名美术人员绘制图像内容。之后我们推出了这个游戏节目《Combination Lock》,它的玩法很有趣,我和这个高中生有数年时间共享这个游戏的收益。

我提到这些故事的原因在于,我想强调帮助培养游戏开发者的人可收获的回报。所以当机会来敲门时,请友善对待这些求助者。这种情况终会产生多赢结果,不但"求知者"可以从中受益,你这个"师傅"也能得到尊敬,而引进更多新人最终又会让整个行业获益。

no formula for success(from movellas.com)

原则10:成功并无标准公式。

记住没有哪个人或者哪家公司能够找到"打造成功产品"的公式。和电影、艺术以及音乐领域一样,游戏用户也拥有多种品味,而品味当然是一个主观事物。

有些开发者将自己的产品成功因素归结于其使用的技术,而有些开发者认为自己的游戏是因超现实主义和沉浸感而取胜,还有些人则认为游戏是因将玩家引进极具现实感的模拟世界,以富有挑战性的设计获得成功,或者只是偶然开发出杰出游戏。每个成功游戏的背后必然都有一系列令其备受欢迎的特性。

其实很简单,只要是由团队齐心协力在合理时限中开发而成,并且拥有良好设计和界面布局的游戏就有望获得成功。

游戏邦注:原文发表于2001年3月16日,所涉事件及数据以当时为准。

如何做好用户运营

From Evernote:

如何做好用户运营|Mobile 2.0

Clipped from: http://www.mobile20.com.cn/user-operations/#_Toc327999322

如何做好用户运营|Mobile 2.0

  作者按:用户运营的核心,是把活跃用户的规模往上提,方式有两种:开源和节流,开的是注册的源、节的是流失的流。还有一种,那就是保活跃,让不活跃用户变活跃、让活跃用户更活跃。本文据此分为三个部分:《开源:如何提高注册用户量》,《节流:如何留住注册用户》和《疯狂的运营:如何让用户保持活跃》。

这是一篇非常有实战价值的长文,作者为新浪微博运营经理金璞(@小妍 )。为保证Mobile 2.0读者对长篇文章阅读体验的连续性,我们选择了一次性贴出全文,并辅以目录跳转的方式进行页面展现。

目录

开源:如何提高注册用户量

    一,绑定注册带来更多用户

    二,如何做好注册转化

节流:如何留住注册用户

    节流(一):构建用户模型

      1,如何定义用户流失

      2,如何构建用户模型

    节流(二):怎么防止用户流失?

      用户流失预警

      用户流失分类

      用户防流失

      流失用户怎么召回?

      如何让确定召回信息的内容?

      提高召回效果

      召回后引导

疯狂的运营:如何让用户保持活跃

    根据用户注册时间制定保活跃措施

    让用户提高用户活跃度

    保持活跃用户活跃度

    核心用户的运营

总结

开源:如何提高注册用户量

  关键词:开源 注册转化

  在开放注册渠道、提高用户注册量上,所有产品都不遗余力,想尽办法抢入口,然后再提高转化率。

一,绑定注册带来更多用户

  经过多年发展,互联网产品的注册渠道比较成熟,除了产品自身的注册入口外,还会有和一些站外产品合作、商业推广、绑定注册的渠道。前两种方式已经非常成熟,最后一种方式的应用也非常广泛,对于新出炉或者用户规模小的产品来说是个傍大款的好方式。

  绑定注册,就是在其他产品上注册的用户,通过授权也被认为是已注册用户。这种注册方式可以大幅降低获得用户的成本。例如目前常见的第三方应用登录页面,提示可用新浪微博、QQ、MSN等账号直接登录,就是一种绑定授权的方式。这种方式可以快速增加用户规模。

  正所谓"没有永远的朋友,只有永远的利益",就算你的产品和某集团的某个产品是直接竞争对手,你的产品一样可以和该集团的其他产品有合作机会。只要找到双方共赢的切入点,合作自是水到渠成。

二,如何做好注册转化

  注册引导是用户注册进来后的重要环节,是教育用户的第一过程。注册转化是一个让产品经理感到很头疼的细节活。

  通常,我们需要通过引导流程告诉用户我们的产品是什么、核心价值是什么、能够为你提供什么服务、你应该怎么用这个产品来满足你的需求等等。产品在注册引导环节会分几步来告诉用户以上内容。用户只有完全通过注册引导流程,到达产品使用界面,才算真正从注册用户转化成为一个真正的用户。

  然而这个过程的流失相当严重:从数据统计来看,每增加一步注册引导,将会让注册转化成功率下降10%。成功注册的用户经过了5步的注册引导,基本上就只剩下一半了。但是如果注册引导流程不做,很难再找到合适的机会让用户能全面了解产品,那么用户因为不知道怎么用而流失掉的概率又会大大增加。

  因此,我们需要考虑如何平衡,一方面考虑充分介绍产品功能,一方面防止用户流失。由于不同产品之间的差异较大,这里无法说注册引导流程几步比较合适。但是把握以下原则还是非常有必要的:

1, 根据产品的功能情况结合你的产品希望用户怎么用,找到用户的最高诉求,在注册引导流程中最大限度地展示产品核心价值、满足用户的最高诉求;
2, 把次要功能、锦上添花的功能等到用户进来以后再介绍、再展示。
3, 再通过用户真实数据,通过调整文案、功能介绍顺序等不断优化注册引导流程,从而让更多的注册用户真正转化为使用用户。

 节流:如何留住注册用户

  关键词:节流 用户模型 用户诉求 防流失 流失后召回

节流(一):构建用户模型

  开源方式较为成熟和固定,企业的行业资源和市场资源多少,商务经理谈判能力和执行能力有多强,将决定产品能有多少可用的注册入口。相比而言,节流方面的工作显得更加多样化和细枝末节:用户为什么会流失、怎么防流失、流失了怎么召回来?

1,如何定义用户流失

  不同的产品,流失用户的定义也不一样:例如微博、开心网等SNS网站,一个月不使用的用户即定义为流失,而如淘宝、京东等电商产品,由于用户使用行为的特殊性,可能6个月不使用的用户才会定义为流失。

  我们应该使用产品使用用户真实数据,为产品构建流失用户模型,以此来定义什么用户可被算作"流失用户",什么用户存在流失趋势。回答了上述两个问题,那么怎么防止用户流失的手段就迎刃而解了。

2,如何构建用户模型

  根据以往用户的使用行为,计算用户使用产品生命的周期。这个周期会包含用户何时注册,注册后在某个时间窗内成为成熟用户、能熟练应用产品、并频繁使用,直到最后成为流失用户,从频繁使用到几乎不使用。

  当然也有部分用户从未达到熟练应用产品的时候已经流失。如果这部分比例较大,需要反思产品是否存在硬伤。

  流失和注册两个数据结合起来看,就好比小学奥数的水池放水蓄水的问题,看你蓄得快还是放得快,就能知道这个游泳池到底是能蓄满水还是放光水。


你的水池在放水还是蓄水?

  一般的用户使用行为会是一个正态分布的曲线,当用户使用周期确定后,很多结果就会由数据中读出来了。以下图为例:

  从曲线中,我们可以用户从注册新用户到成熟用户,是一个缓慢上行的过程,同样的,从忠实用户到流失也是一个活跃度缓慢下滑的过程。所谓防流失,就是如果产品能够及时根据用户特征调整,启动一定的流失预警方案,相信能挽留一部分流失用户。

  单个用户的使用周期确定后,就可以为产品整体用户描绘流失轨迹。以同一天注册的用户为例:

  流失的概念,必须是长时间持续未使用,这需要和留存用户的概念相区别:留存用户的统计方式,一般会用第几周仍有使用作为该用户留存的定义,而不是前几周中使用过即算留存。

  从图表分析我们可以得知:

1, 当曲线趋于平稳时,说明我们的自然流失趋于平稳,即如果这个时候用户还留存着,基本上他就能留存很久,比较具有稳定性,同时,我们就可以以这个时间点来定义我们的流失。如上图,我们就可以定义该产品用户如果连续五周没有使用,即可判断为流失;
2, 自然流失率:以上图为例,当天注册用户100个,其中有20个在此后五周完全没有使用行为,则该日的注册用户自然流失率为20/100=20%;

节流(二):怎么防止用户流失?

用户流失预警

  从用户流失模型中,我们需要分析,流失的用户在流失前具有哪些相同的特征:如注册渠道是否比较集中?性别比例如何?地域特征是否比较明显?年龄层是否趋同?行为特征是否比较类似?属性特征是否相同?等等。

  例如,流失用户中上传头像的比例为20%,而相同注册时间的留存用户中上传头像的比例为80%,则说明上传头像是非常重要的一个关键性指标。(当然还可以进而分析上传头像的用户中,为真实头像的占比如何。)

  很多产品认为上传头像不过是个装扮小功能,不涉及用户的核心功能使用。殊不知小小的头像具有非常明显的蝴蝶效应。同样以SNS社区为例,上传的头像能够在虚拟社区中让对方第一眼了解这个虚拟id背后的喜好,如果是真实头像就有更大概率让真实的朋友认出自己,对于用户更快更好地构建用户关系有着不可磨灭的作用。


初步判断:这是一个动漫爱好者

  在SNS社区中,用户希望留下更少的个人信息,却希望找到更多的朋友。结果是上来闷头找了半天朋友,却没有被朋友认出来而忽略,默默无闻地流失。而这样的用户由于留下信息太少,产品机制上也很难帮助其找到关系、构建圈子。

  所以,对于社交产品来说,千万不要放弃这样的用户,每一个注册进来的用户都是给了产品一次展现核心价值的机会,拼命展现的同时,不要忘了例如上传头像这些可以让核心价值展现得事半功倍的小功能。

用户流失分类

  找到关键性指标后,就可以对流失用户进行分类,找到针对不同分类流失用户的不同运营策略和方案,制定不同的防流失预警方案。

  关键性指标的作用不仅在于对已流失用户的分析,重点在于提前找到有流失倾向的用户。即当用户的流失关键性指标开始出现下滑时,说明该用户是潜在的流失用户,需要提前接入放流失预警策略,以防止其彻底流失。

  如果用户已经流失,再回来就会比新用户注册更难,新用户注册可以因为新鲜试试,而老用户流失是心如死灰,再召回如招魂般,谈何容易。

用户防流失

  从前面的用户流失定义和分类中,我们的防流失工作重点都在流失用户的行为特征分析上,旨在提前找到潜在流失用户。那么找到后怎么办?

  刚才我们是反向看流失用户,现在不如正向来看留存优质用户的成长路径。他们为什么就能玩得很好?是他们有什么诀窍还是他们找到了什么门道?我们根据优质用户的数据,即可以找到让用户留下来的理由。

  毕竟不是所有的留存用户都一样,因此我们对留存用户也需要进行标签分类,在分类方式上可以参考留存用户的注册渠道、行为特征、地域等;


你的标签和我一样吗?

  例如注册渠道A的用户注册上来喜欢玩游戏,则相同渠道注册的潜在流失用户可以引导玩游戏;

  例如有些SNS用户很少和别人互动,但是却是活跃度较高的留存用户,那就需要分析他留存的理由,这对于同样不爱发言的潜在流失用户也许有着非常好的借鉴意义。

  地域特征也不可小窥,广东地区的朋友和北京地区的朋友使用产品的习惯上还真是有着天壤之别,具体门道还得产品数据自己说话。

流失用户怎么召回?

  业界使用较多的召回流失用户的手段也还比较单一,根据注册信息一般采用邮件召回、短信召回,通过客户端弹通知的方式召回,等等。

  虽然客户端的方式取决于用户在安装中是否选择允许推送,但这种方式一般收效较好,因为这是最直接的找回方式,弹窗很烦,却效果奇佳!


你会点"详情"还是"取消"?

  邮件的发送成本低,发送量大。但是,邮箱本身的流失率也非常高。中国网民对于邮箱的使用并没有很大的依赖性,除了工作需要,很少用户通过邮箱来联络感情、处理生活事务。甚至很多用户注册邮箱仅为了注册另一个产品的账号,此后再也没有登录过。因此邮件发送量大,但是一般打开量并不乐观,并非用户不想看,而是用户根本看不到。

  短信的到达率很高,缺点是成本高、被当成垃圾短信的概率高。同时,由于用户一般对手机号码的隐私保护概念较强,短信召回容易导致用户投诉,所以需慎用。

如何让确定召回信息的内容?

  从手段上讲,让召回邮件/短信/推送信息更有效,就得做到让用户觉得这个东西是礼物而不是骚扰。换通俗点说:就得让产品的主动推送找到用户的G点,让用户高兴!最好是让用户盼着推送的到来!

  用户的G点怎么找?这个每个产品因为特征不同、目标用户不同、对产品的需求不同,所以无法一概而论,不过我觉得可以把握几个大体上的原则:

  1、如团购、电商类产品,用户对产品的需求是便捷、实惠、安全。因此推送上要注意满足用户的以上需求。推送的时候不是告诉用户你有今天客户端更换了什么新皮肤,而是今天有什么用户感兴趣的折扣活动、包邮物品等。推送的同时、解决用户没来得及发现这么好的折扣活动的需求;

  2、微博等SNS类社交产品,用户对产品的需求是交友、话语权、资讯获取。因此推送要也不是告诉用户产品修复了什么bug,而是是否有新的朋友找到你、联系你、你感兴趣的热点又发生了,你要不要关注一下等等。虽是主动推送,但是解决的是用户不在网期间,发生的他希望在此产品上想要得到的东西。

  3、娱乐、新闻等资讯产品,用户对产品的需求:资讯获取。推送的时候除了热点,无他。做好自己的产品体验和资讯获取准确性、及时性,即可。

提高召回效果

  我们从最常见的邮件召回出发,看看如何提高召回效果:

  邮件召回重点可以看三个指标:邮件成功到达率、邮件打开率、邮件用户回归率。前面两个很好理解,第三个指用户通过召回邮件重新使用产品的用户占比。

  影响第一个指标的因素很多,一个基本原则是:是否符合反垃圾邮件联盟的规范。此外需要考虑的细节包括:标题内容是否合宜、是否在发送服务器承受范围、是否符合邮件接收方的发送频率需求等。

  影响第二个指标最重要的因素就是标题!标题吸引人、打开就高,除了标题内容要有吸引力外,标题的细节处理非常值得关注。考虑到邮件用户的使用习惯不同(通过网页/使用foxmail/outlook),同一封邮件的标题可能被看到的字数往往差距很大。所以,标题中,越靠前的位置越珍贵。和新闻标题一样,关键字前置,是需要非常注意的一个问题,不要浪费前6~10个字的珍贵版面!


你点了他就赢了!

  再看看邮件用户回归率。前两个指标的提升对于用户回归有着基础性的提升作用,而邮件内容的质量则起着决定性的提升作用。如何在召回内容中快速展现产品核心价值、让用户感觉被关怀非常重要。这里有几个准备工作可以做:(1)分析流失用户对产品的核心诉求;(2)分析流失用户的兴趣爱好;(3)分析流失用户的行为特征;以上的准备工作目的还是一个,让用户重新认识产品价值、并找到产品的不可替代性。

召回后引导

  很多产品在进行召回工作中仅仅把用户召回就认为功德圆满了,实际上召回工作还有一个重要的收尾工作可以做,就是召回后引导。

  用户在产品的各种召回手段下终于回归了,但是如果他看到的产品和他离开前没有什么区别,那么他下一次流失就已经提上日程,所以如何让流失召回用户重新转化为留存用户,召回后的引导工作必不可少。

疯狂的运营:如何让用户保持活跃

  关键词:用户分级 成长路径 从众效应 好玩好用

  保活跃的工作也有两方面,一方面是让不活跃的用户变活跃,另一方面是保持活跃用户的活跃度。

  保活跃的工作可以结合用户防流失一起做,先做用户分析、再做用户分类、根据用户分类特征制定活跃策略。从目的上讲,防流失是把用户留住,下一步就是让留住的用户变活跃。

根据用户注册时间制定保活跃措施

  找到不活跃用户现在处在用户成长的哪个阶段,即判断用户是新注册不久的用户还是注册时间较长的老用户。

  如果是注册后不久的用户,这个时候就是一次最好的时机,将注册引导流程中忍痛砍掉的锦上添花的功能介绍在这个时候都可以拿出来展示了。这个时候的用户耐心相比注册的时候要好很多,他们大部分对于产品还处在摸索期,这个时候趁热打铁,通过产品功能引导带着他玩,让他感觉自己在产品使用过程中被关怀、而不是被散养,对于快速培养产品认知度和忠诚度起着至关重要的作用。

  如果是注册时间较长的老用户,就需要做更加细致的分析,如他们此前是否活跃过?是活跃过热情下降还是始终在产品门外徘徊?

  如果是活跃过热情下降的,就需要重点分析其活跃度下降的原因。如果是因为正常的热情下降,就需要根据其兴趣爱好特征,迅速为其寻找其他好玩、好用的功能;如果是因为曾经热衷的某个功能因为升级或者更新导致热情下降,就需要迅速引导帮助其重新熟悉更新后的产品功能,同时反思该功能升级导致的活跃度下降是个案还是群体现象,是否应根据用户真实反应调整产品功能更新思路等。


模拟用户成长路径

  以上提到的都是通过产品机制来引导用户、教育用户,帮助用户提高活跃度。很多产品认为这类方式非常被动,且用户容易反感,那么我们来尝试另一种方式:通过用户带用户。

让用户提高用户活跃度

  活跃用户是一帮对产品有着较全面的认识、且有着较好忠诚度的用户。那么如何将他们对产品的认知和忠诚传递给那些不活跃的用户呢?

  电商是个非常好的例子。

  我们知道人都有从众心理,当逛街发现好几家同质商店时,我们总会挑选有顾客的、或者顾客多的商铺购买。所以经常会出现明明两家东西价钱都一样,但是一家店主忙得团团转、另一家店前门可罗雀,就是因为从众的关系,也可见示范的作用。


你被"从众"心理"坑"过多少次?

  但是电商将这种交易行为搬到互联网上,信用和评价体系应运而生。用户喜欢根据店面的好评率和信用程度来选择商家。也正因为如此,我们看到典型电商淘宝的店铺刷钻和刷好评一样疯狂。

  此外,电商行业数据挖掘也体现了从众心理。美国亚马逊是最早做用户购买行为数据挖掘的企业,这种购买行为数据挖掘会帮你找你可能喜欢的商品,用户不会认为这是商业推送,而是基于真实用户数据的贴心筛选。


大家都喜欢这款,你呢?

  资讯产品和娱乐产品一般会通过商业推广来达到示范的作用。例如对外宣称产品达到**万用户同时在线;或者让名人在公开场合说展示自家产品。如果是游戏类产品,还可以通过例如组队打怪等方式,引导用户与用户之间产生联系,起到示范的作用。

  SNS社区类产品在活跃用户带动不活跃用户方面有着较好的传帮带基因。因为他们通过关系来连接用户,每一个活跃用户的交际圈中总有一些不活跃用户,每一个不活跃用户的交际圈中总有一些活跃用户。因此,通过有意引导,活跃用户在使用产品的过程中能自发地将使用产品的乐趣、方法传递给不活跃用户,从而形成相对自然的带动链。

  其实, SNS产品在进行商业推广时,也是利用用户的从众心理,加上名人示范的作用。例如搜狐微博:来搜狐微博看我,我是***;又例如腾讯微信等和UC浏览器迫不及待地报告自己的亿级用户量——上亿人都在用,我怎么能out呢!


我是李娜,我在weibo.com

保持活跃用户活跃度

  保持活跃用户的活跃度,基本原则是尽量减少运营层面的打扰。这些活跃用户不仅熟悉产品、而且乐在其中,他们并不希望被破坏这样的兴致。

  因此,我们在制定某些产品运营策略时,就需要考虑到对这部分活跃用户是否存在打扰。现在很多产品推出新功能时,热衷于给用户强引导,如气泡,如新手引导。今天登录上来,提醒新功能,如果你没有打开看详情,也许下次登录还会提醒,这种行为我只能说自掘坟墓。在功能推广期间,活跃用户反复被骚扰,到最后只能关闭页面/客户端,整个世界清净了……


你会去看看吗?

  所以,这其实是一个需要反向去思考的问题,活跃用户尽量不打扰、不活跃用户尽量去关怀,不能单纯地按照产品功能推广周期来给用户做一刀切的运营策略。

核心用户的运营

  核心用户包括:能够在使用过程中对产品提出建设性意见的用户,在产品中有着明显人气或者话语权的老用户,这种用户有着对产品深入的了解,能够为产品提高提供明显帮助。这样的用户,我们应该与他们保持密切联系,并提供少数人独享的利益。

  在产品推出初期,这样的核心用户很难得,但是这个时候恰恰是最需要核心用户的时候,越是这样的用户越珍贵,他们的用户体验最真实,他们的推广最有力。很多人认为新浪的博客和微博走明星效应,殊不知这些用户有着专业且高度的视野,不仅能够快速反馈产品体验心得,更对产品初期迅速找到立足点有着不可磨灭的作用。

总结

  其实做用户运营,根本在于让用户感觉这产品不仅能用,而且好用。从策略来讲,开得了源、节得了流、保得住活跃,才算是优秀的用户运营。

  从产品角度来说,要在初期吸引用户注册,好玩、新鲜,是必不可少的的元素。但是要想在后续的发展中厚积薄发,还需要这个产品具有实用性的,所谓不可替代,是指可用性不可取代。吸引用户,你要好玩,留住用户,你要好用。

附一张强大的用户运营信息图:

作者:金璞(@小妍 ),新浪微博运营经理,专注于用户运营。

2012年6月23日星期六

游戏设计文件撰写原则之功能&技术说明文件 | GamerBoom.com 游戏邦

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游戏设计文件撰写原则之功能&技术说明文件 | GamerBoom.com 游戏邦

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游戏设计文件撰写原则之功能&技术说明文件

作者:Tim Ryan

你有没见过那些长篇累牍,厚达四英寸的设计文件?看它的厚度你可能会认为其中内容一定很强大。但读了几页之后,可能就会发现篇幅长短根本不能体现内容好坏。这种巨幅文件通常夹杂大量不甚至不明朗的内容,难以找到有用的信息。因为这些设计文件的作者并没有遵循一定的撰写原则。

game design document(from quebarium.co)

本系列文章主要阐述如何将设计文件划分成适用于从理念、提案、设计到执行等不同开发阶段的内容。我已经在第一部分内容 中提供了有关和项目提案的一些建议,现在要讨论的是功能规范书和技术规格书的写作原则。

功能 vs 技术说明文件

游戏行业传统上只有一种说明文件,涉及多少技术内容主要取决于文件撰写人的意愿。而程序员之后所写的用于执行过程的文件,一般都是非正式内容,通常写在白板或记事本上。但为了确保项目执行顺畅,按期交付并且不超出预算,这种项目说明文件就应该包含更多技术内容。制作如此详细的技术说明文件需花费一些时间——而如果产品目标和功能发生变化,或者未通过批准,那么这些时间就白费了。

但随着更多富有经验的程序员和软件开发项目经理加入游戏行业,这个问题也得到了妥善解决。这些人才引进了新的文件设计标准,确保项目规划更明确,并减少了技术性问题。他们将设计文件按照目标、方法、功能和技术类别,将其划分为功能说明文件和技术说明文件。这样产品客户、用户或主设计师就可以浏览功能规范书,直接反馈是否赞同指定软件的目标和功能,而无需考虑将由程序员等人员来处理的技术性决策和文件。

因此,技术人员需等到功能说明文件通过审核并签收之后,才开始制作技术规格书。他们无需理会功能文件签收之后的任何设计变化,除非该文件更新并制定出新规划。这样就可以节省程序员的时间,让他们更好把握自己的工作安排,专注于解决执行过程中的开发方法和技术问题。

不过也有许多公司至今仍将功能规范书称为"设计文件",但同时也会制作技术说明文件。

游戏中包含哪些内容及其用途都是功能规范书所涵盖的内容。其中包含内容通常取决于撰写者的立场和想法。而如何执行及其运行这些功能则是技术规格书的内容(游戏邦注:其撰写原则主要取决于系统角度)。这两者都是游戏开发过程中设计阶段的重要环节。

功能规范书撰写原则

功能规范书(以下简称规范书)是产品功能及特色的概括。其瞄准的读者则是执行这些工作的团队,以及负责审核游戏设计的人员。规范书是游戏理念、评论及讨论的顶点,它是游戏理念大纲及项目提案所描述愿景的具体化版本,它是技术规格书、项目进程安排和执行的起点。

必须从用户角度撰写其中所有内容。换句话说,这个文件中要描述的重点就是用户所看到、所经验或接触的内容。人们总是易于将其制作成以系统为导向的文件(尤其是程序员),但这些抽象内容非常不利于目标读者阅读和理解。读者只希望通过这份文件想象游戏中发生的情况,而不是其运行原理。

这种规范书可能短至10页,也可能长达数百页,其长短要取决于游戏系统的复杂性。但一定不能指望一页纸就了事。我曾见过不少非常出色的设计文件,有些不足50页而有些却更为冗长,重要的是内容明确而非篇幅长短。

这类文件的撰写时长也不尽相同,如果是益智游戏可能几天就足矣,射击游戏游戏是一个月,而RPG或策略游戏等更复杂的项目可能长达数月。需注意,文件撰写时长与其篇幅长短未必成正比。造成这种情况的原因包括考虑时间长短不同,当游戏拥有独一无二、原创的特性,或者玩法极具深度时更是如此。当然,主设计师制定决策的效率也会对文件撰写时长造成影响,尤其是当大家对这个游戏项目都很有想法和激情的时候。

对多数人来说,这个功能规范书就是设计文件的开端。他们可以直接跳过概念文件和项目提纳中的市场调研和评审阶段(游戏邦注:这方面内容旨在锁定项目愿景和目标市场)。

游戏首席设计师通常就是功能规范书的撰写人。这份文件可能是集体智慧的结晶,也可能只是落实到书面上的制作人项目愿意。有时候制作人也会自己动手完成这个文件,这就可以确保文件表达的正是其本人的想法。与打电话游戏一样,在撰写这种文件的时候,项目负责人所表达的想法可能与后来写在书面上的内容存在出入。无论是哪种撰写过程,或者由谁负责撰写文件,重要的是制作人和首席设计师对这个文件达成了一致意见。不可出现口头所说与纸上所写内容相左,或者完全无视文件内容的情况。

我还没见过不会在执行过程中发生变化的设计,重要的是针对文件内容进行沟通和交流,即使需要更改或添加内容也不例外。有些变动由于时间有限,需要立即处理,这样才能让文件清晰明了。即使这些变动只是写在电子备忘录或者纸张上,也要确保将其添加到未来的规范文件中。但如果游戏版本发生变化,最好从一个新理念大纲和项目提议重新开始入手。更新版文件的准确性有利于节省未来的大量时间。

另一方面,这个文件不能出现太多技术倾向,因为它的读者基本上不是程序员。如果你发现它出现技术倾向,那就要收手了,因为这是技术规格书所写的内容,否则就会让非技术读者像看天书一样不知所云。与此同理,你或者其他撰写者可能也未必是技术人员,所以无权通过这份文件指令程序员如何执行工作。这要让他们在书写技术规格书时自己决定。毕竟这个文件纯粹是用于交流和审核产品内容,而非指导如何完成任务。但你可以针对自己认为非常重要的地方进行一些简短描述。例如,你不能指令使用哪些变量,以及如何使用这些变量去模拟一个物理定律,但你可以指出与这个物理公式有关的因素。同理,你不应该告诉程序员如何定义他们的数据结构和对象,但可以针对数据输入界面和数据描述提出一些建议。

功能规范书可以划分为以下6个主要版块:

*游戏机制

*用户界面

*美术和视频

*声音和音乐

*故事(视情况而定)

*关卡需求

游戏机制

游戏机制要以详细术语描述游戏玩法,它始于核心玩法,其次是追随玩家游戏活动的游戏流程。剩下的都属于无限的细节内容。

核心玩法:要用数个段落描述游戏本质。这些文字好比是设计发芽的种子,将其植入一个已知市场的土壤,它们就会开始生根,牢牢把握目标愿景,以繁衍出成功的游戏。这与游戏理念大纲中的描述版块内容相似,但它属于非故事内容,并且其要点描述更明确,但这一点主要取决于不同游戏类型的要求。

游戏流程:对玩家活动进行详细描述,注意玩家在这一过程中的挑战性和娱乐性的发展。如果说核心玩法是大树的根,那么游戏流程就是树干和分枝,所有游戏活动都是从核心玩法扩展而来。要明确指出玩家所执行操作,尽量使用"射击"、"指挥"、"选择"和"移动"等准确的词语而非"点击"、"摁压"和"拖拽"等字眼来描述内容。因为这种描述差异可能会对GUI运行方式产生影响。如果你在此首次提到屏幕、窗口或指令条等GUI元素,那就要记得将读者引向"用户界面"版块的内容。

角色/单位(视情况而定):它们是在游戏中受玩家或AI控制的演员。这里应包含一个简短描述和一些合适的数值。这些数值需划分成A到Z或者"高到低"等级,这样才能明确每个单位彼此间的地位。但此时不宜插入准确数据,因为程序员到时候自然会在技术规格书中提到这一点,并创建一个可让你试验这些数值的环境。除了数值之外,这里还要列出单位的特殊技能或能力,并进行简要描述,但如果这些内容很复杂,可以在"玩法元素"版块进行扩展。

玩法元素:这是针对玩家(或者角色/单位)所能接触或获取的所有元素的功能描述。其内容包括武器、建筑、转换器、升降机、陷阱、道具、咒语、升级能量和特殊技能等。在描述每个种类特点之前,要用一段话指明这些元素的引进或交互方式。

游戏物理和数值:要划分游戏中的物理元素,例如移动、爆炸、战斗等,将每个种类分成一个子集。根据分配给角色、单位和玩法元素的数值来描述这些物理内容的外观和感觉。要指出催生这些物理功能所需的数值。描写这部分内容时要征求程序员的看法,例如游戏如何处理这些物理内容,数量如何严重影响玩家表现等问题。

这里的内容可能有点枯燥,但切记不可过于技术化。不要使用确切的数字或编程术语。因为这些都是程序员之后撰写技术规格书所考虑的内容。只要告诉他们你希望获得什么效果即可。例如,"这些单位上坡时会减速,下坡时会加速,除非它们是滑翔或飞行工具。攀升和加速的数值,以及倾斜角度会影响它们的表现。"你不可告诉程序员应该使用哪种算法调整速度,因为你自己并非程序员,他们才是这方面的行家。

人工智能(视情况而定):这里要描述游戏AI的理想行为和可用性。其中包括移动(寻径),反应、触发器、目标选择,其他作战决策(游戏邦注:例如射程、定位等),以及与玩法元素的互动。要描述关卡设计师控制AI的路径,例如使用.INI文件,包含游戏数值或C代码的文件,专用AI脚本等。

多人模式(视情况而定):要指明多人玩法模式(例如:贴身肉博战、合作对付AI、团队等),以及在不同网络中这种模式所支持的玩家人数。要描述多人模式与单人模式在游戏流程、角色/单位、玩法元素和AI上的区别。

用户界面

因为界面变动很频繁,所以我们看似没必要将其列入文件。但是,我们将其组织到文件中,就可以最小化设计变动所造成的影响。这里的内容包括屏幕和窗口导航流程图,所有的屏幕和窗口功能需求。完成这一步后,GUI美工才可以根据需求自由发挥创意。而在美术动工之前,你得先提供模型。然后描述所有需要编程的CUI对象。

game UI flowchart(from behance.net)

流程图:这是多个屏幕和窗口的导航图表。可以使用VISIO或类似的流程图工具将已标签和标数的方框连接起来,使其代表屏幕、窗口、菜单等元素。要记得在每个表格的角落列出所有项目的序号,以方便程序员理解和落实工作。

功能需求:这是每个屏幕、窗口以及菜单的功能分解,它应列出用户操作及预期结果,可能还会包含图表和模型。可以适当列出一些具体交互行为(例如按钮、点击、拖放和产生动画),但最好不要在此添加过多这种内容,因为这会涉及到执行方式。当然,如果点击按钮这种描述更易理解,或者真的很有必要指出某物的特定运行方式,那就要详细指出其交互方式。

模型:针对所有屏幕、窗口和菜单创建模型。这一点通常被人所忽视,但如果美工对其工作没有概念,就可以利用模型启发他们。不要费太多时间创建精美的模型,只要用一些文本标签画些简单的线条即可。没有必要上色,因为这可能弄巧成拙,除非颜色真的很重要。可以利用一些绘图软件提供的模板快速建模。

GUI对象:这是创建所有屏幕、窗口和菜单的基本模块。这里并不包括主视图入口的项目,因为它们会出现这后的美术列表中。罗列在此的GUI对象主要用于帮助程序员了解自己需要编辑的内容。你应该详细说明这些模块的交互方式。虽然这看似不值一提的内容,但结合技术规格书与项目安排来考虑事情,无疑更有助于了解项目整体需求。

有些游戏很容易整合GUI对象列表中的按钮、图标、指针、滑块、HUD元素等内容,但界面截然不同的游戏则未必如此。但无论如何,对象之间的交互方式不会有太大出入,毕竟按钮就是按钮,点击女妖的头部与点击灰色矩形并无区别。

美术和视频

这里就需要列出游戏中的所有美术和视频内容。可以添加一些占位符参照内容以便之后命名,例如特定任务的美术内容,用于营销材料、样本、网页、手册和包装的美术内容。

总体目标:在这里你要将图案、特点、风格、基调、色彩等与美术目标有关的内容描述清楚。要确保主要美术设计人员和美术总监与项目总监或制作人达成一致意见。这样就可以节省下日后的返功时间。

2D美术&动画:这真是一个足以纳入美术工作安排的大型内容列表,必要的话也可以加入描述内容。有些美术内容需要额外说明,而有些可能有特殊的设计要求,这些都要一一说明。可以将美术内容划分为多个版块。主设计人员可能有一些自己喜欢的安排方式。以下是我列出的这些典型版块内容:

*GUI:屏幕、窗口、指针、标记、图标、按钮、菜单、外形等。

*营销及包装美术设计:你在这里和美术工作安排中可能都要考虑到这一点,其中包括网页美术设计、销售传单设计、样本启动画面、杂志等平面媒体以及包装合、手册中的美术设计。

*地形:例如区块、纹理、地势目标和背景等场景美术。

*玩法元素:玩家和敌人动画(精灵或模型)、玩法结构和互动物体、武器、升级道具等。不要忘了还有受伤状态。

*特效:喝彩、爆炸、火花、足迹、血迹、碎片、残骸等。

3D美术&动画:这里的需求和用途与2D美术列表相同。其中差别可能就在于任务分工不同。美术团队通常会将3D美术任务并入建模、纹理、动画和特效工作,以便最大化利用成员的技术,并保持工作一致性。

电影艺术:这通常是指介于不同任务之间,以及出现在游戏尾声的2D或3D场景。这原本应该像电影脚本一样另外撰写一个文件,但这属于制作方面的工作。功能规范书一般也会将其纳入文件在,列出其一般用途、内容和目标长度。如果涉及相关视频内容,就会将其列入以下的子集。

视频:除非你是制作全动态影象(简称FMV)游戏,否则就没必要在这个子集中投入太多精力。如果你的GUI中有个用来阐述情节内容的视频,就可以将它纳入此列。所有的视频任务都需要编写脚本,但这属于制作工作。这里也要列出一般用途,预期长度,以及演员数量、场景设计等一般内容,即便它只是个由蓝屏切入3D渲染背景的镜头。

游戏邦注:原文发表于1999年10月19日,所涉事件及数据以当时为准。

2012年6月16日星期六

做交互应该知道的视觉几件事

做交互应该知道的视觉几件事:
偶尔会听到产品经理和交互设计抱怨,视觉设计稿和最初规划差别太大,我自己也遇到过类似状况。究其原因,大多还是沟通中出现了问题。
有效沟通,信息的对等是很重要的。这个对等,既包括让视觉设计尽早了解产品需求,获得与其他人员对等的信息;也包括交流双方知识领域的对等,彼此多了解对方领域内容,才能更好地沟通。
对于交互设计师来说,视觉设计是合作最多的一环,交互原型终归要以视觉的形式呈现在用户眼前。因此,懂些视觉设计,更易于将交互方案传递给用户。同时,交互设计作为多学科交汇的职位,懂些视觉更是自己能力的提高。诸葛亮有句话说的好,什么都略懂一点,生活会多彩一些。
切入正题,逐一向各位介绍一些视觉原则,为了更好理解,我都举微博的例子。

通过字体表达产品风格

视觉设计中,字体的选择对于产品风格的表现是作用明显的,同一段文字,用不同字体写出,感觉确实千差万别。
微博中最常用的发布框,上方“有什么新鲜事想告诉大家”采用了华康娃娃体,体现出微博随时随地发布,很轻松的产品感觉。如果把字体换成“华文新魏体”和“微软雅黑体”,不是感觉像人民网,就是完全没有风格,体验就差多了。

勋章馆首页这段煽情的文字通过手写体(FZJingLeiS-R-GB),以日记的形式,表达出勋章记录生活、记录成长的产品感觉,若换成一般字体,感觉也就没了。

通过配色展示产品定位

通过配色来展示产品定位,也是设计师必用的方法。视觉设计前期调研阶段,常常通过情绪版提炼适合目标用户的颜色,形成一整套的配色方案。
紫色,关键词:优雅、高贵、女性、庄重、神圣、成熟、深度、神秘、时尚。微音乐作为音乐首发平台的定位,紫色更加彰显时尚魅力。

红色,关键词:艺术、热烈、开放、激情、积极、活力、喜庆、生命、成熟。微直播要体现直播的盛况,充满激情的红色就非常适合。

蓝色,关键词:理智、知性、公正、商务、科技、严格、细致、严谨、公式化。投票的公正性,以及微数据的理性、严谨,注定产品要以蓝色为主色调。

橙色,关键词:阳光、辉煌、活动、温暖、记忆、家庭、健康、快乐。微活动的参与感、风云榜的辉煌,当然也少不了橙色调的烘托。

绿色,关键词:成长、朴素、公益、生命、安全、新鲜、和平、春天、大自然。微博达人是面向草根用户的一款产品,他们通过在微博上的行为,一点点成为某个领域的草根明星,绿色的配色很符合这种成长的感觉,微公益就不多说了,肯定绿色最适合啦。

营造统一的品牌形象

品牌形象是一个很大的领域,具体到某个微博产品的品牌感,更多的还是通过视觉形象来传达。这就需要视觉设计师制定一套系统的视觉体系,让用户看一眼,就能清晰地辨认。
微群的品牌形象很受大家认可,项目规划时,希望能表现人与群、人与人的关系,以及群的归属感。视觉设计师采用了星球、飞船和人的视觉元素,讲述了“每个群都是一个星球,大家有着共同爱好”的故事。整个网站以深蓝为主色调,营造星空的感觉,当用户看到了这种配色和元素,就知道自己来到了微群的页面。

内测时启动了这套体系,飞船上的人发现了适合自己的星球,马上就要降落了。

新手引导中,也巧妙地将这种元素融入进来,既形象,又增强了品牌感。

群的等级,用星球上的树木来体现,等级越高,树木越茂盛。

帮助页、个人页、发布页等等… 就不一一介绍了,总之大家自己观察,就会发现微群处处都有体现。

造型让产品更有冲击力

视觉设计中,夸张的造型对用户的冲击力非常大,很容易一下抓住用户,这种设计常出现在专题页面和个性皮肤中。
《带着微博去旅行》这个专题,设计师在头图设计中用了斜线处理,就连部分按键也是倾斜的,这就和下面规整的模块形成了对比。我们交互设计的原型稿,布局上往往是横平竖直的,有时视觉表现上打破这种规则,会起到绝佳的效果。

《微博有爱》专题也是个很好的例子,紧握的双手与标题形成了倒三角形,“获取情人节勋章”放在三角形尖部,一下就把主题和最重要的操作,推到了用户眼前。

《微身份勋章》和《2012来了》专题中,感觉就要跳出屏幕的模特和大船,也是表现页面冲击力很好的例子。

重要内容留在首屏

这是视觉和交互设计师中都要注意的,有时往往原型中放在了首屏,视觉设计时由于一些原因(加模块或是加高头图)又被挤到了下面,这点大家在视觉审核与测试中要格外注意。
大家看下图,大屏幕是一个反面教材,首屏居然放了一个广告,而微博桌面做得就好多了。


由于用户显示器大多还是1024*768以及1280*800的分辨率,除去浏览器高度,重要内容还是尽量放在600高以内吧。

让页面有层次有重点

交互设计师完成页面布局设计,突出页面重点,方便用户浏览信息、完成任务。视觉设计阶段,好的设计稿对于延续前期交互理念,引导用户操作是非常有帮助的。
先看微博主站的例子。视觉设计师通过色块把页面中的左导、主内容区和右侧模块区分开,用户浏览微博信息时,视线不会被两侧干扰。而同样布局的微博相册就差一些,淡灰色左导很不清晰,右侧和主内容区也没有一个清晰的分界,用户浏览时很难发现重点。


再看微直播首页,最重要是页面上方的推荐区,设计师用延展的红色模块,与下方的浅灰色形成对比,一下就把重点突出了。

模拟现实世界匹配用户心智模型

原型设计中常说,操作方式要符合用户的心智模型,其实视觉设计也一样。把一些现实元素拿来,模拟真实世界,会给用户身临其境的感觉。

微电台首页中,节目下方的刻度就模拟了收音机的调频设计。而音乐盒的设计更精彩,唱片机的样式与转动效果,让用户感觉真的在听唱片一样。


插图让产品更有情感

插图在微博中很多,我这里只举错误页的例子。大家都有感触,错误的体验是非常不好的,但设计师却用一张张插图,让这种挫败和焦躁的感觉降到了最低。毛衣针断掉的尴尬、面面相觑的活动气球和投票柱子,都幽默地化解了用户的负面情绪,同时产品也更有味道了。

值得一提的是微群的设计,前面我们说到,微群的品牌元素是:星球、飞船和人。在这个品牌定位下,几种错误情况就很好表现啦,我不说,大家自己看吧。

巧用Icon,页面更精彩

Icon设计是视觉设计非常重要的一部分,很多晦涩难懂的内容,配上Icon图形化解释,会更容易理解。相反,如果图标的设计元素不合适,或是将图标将背景乱用,也会干扰用户理解。
微博大屏幕首页,设计师用了3个Icon,配合文案解释了什么是大屏幕。

各产品帮助页,也常常出现Icon。帮助页类似于产品的说明书,很多内容堆在里面,通过图标的区分,用户很容易按类别查找到所需要的信息。

栅格化提升用户体验并降低开发成本

栅格化在视觉设计中,越来越受重视,究其原来,主要是三点:一是可以统一页面的布局,提升用户的浏览操作体验;二是将页面模块的尺寸标准化,降低开发和维护的成本;最后,栅格化也是网页设计专业度的体现。

微博主站的设计中采用了栅格化体系,栅格宽度为20px,间隙为10px(整个页面宽为950px)。写博文时,我翻看了一下各产品的遵循情况,大多不错,其中最好的应该是微公益。
至此,视觉设计原则讲完了。
说了这么多,最后简单谈谈作为交互设计师的我们该怎么做吧。思考这个问题之前,还请大家把以上的原则再复习一遍:
1. 通过字体表达产品风格
2. 通过配色展示产品定位
3. 营造统一的品牌形象
4. 造型让产品更有冲击力
5. 重要内容留在首屏
6. 让页面有层次有重点
7. 模拟现实世界匹配用户心智模型
8. 插图让产品更有情感
9. 巧用Icon页面更精彩
10. 栅格化提升用户体验并降低开发成本
总的来说,我们可以把这10个内容归成两类,一个完全是视觉设计师的领域,以沟通为主;另一个,交互可以和视觉设计配合完成,沟通以外注重交付物的传递。
第一类包括:通过字体表达产品风格、通过配色展示产品定位、营造统一的品牌形象、造型让产品更有冲击力、模拟现实世界匹配用户心智模型。
了解这些内容,了解视觉设计师能做哪些提升体验的事情,才能更好地和他们沟通。让视觉设计师提早了解需求,获得对等的产品信息,才能更好地发挥设计的力量。
第二类包括:重要内容留在首屏、让页面有层次有重点、插图让产品更有情感、巧用Icon页面更精彩、栅格化提升用户体验和开发成本。
这类原则,除了和视觉设计师有效沟通,最好在自己的交付物——原型以及讲解中有所体现。比如原型中通过不同灰度色块表现设计重点、注重各个组件的栅格化、为重点内容设置插图和Icon的占位符等等。通过这种对视觉设计的理解、交付物形式的传递,配合视觉设计师做出更符合产品需求以及用户体验的产品。
来源:微博UDC


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