2012年5月15日星期二

如何像Pixar那样保证动画质量?

Pixar 动画的特别之处是什么?为什么包括迪士尼都达不到他们的水平?: Pixar创意总监 John Lasseter在接受一家德国媒体《南方德国报》采访时畅谈了他所谓坚持的“七大创意原则”,他表示这七大原则是他实现其动画电影创作目标的根源所在。可兹为重要参考:
原则之一:永远不要只抱着一个点子
“不管你是去写一本书,还是去设计一件家具,又或是像我一样去制作一部动画电影,一开始,你不能只抱着一个点子,你至少应该有三个点子在脑袋中。这 么做的原因非常简单,如果一个制片人只向我提议一个新的制作企划项目,那么他肯定为这个项目绞尽脑汁,钻研了太久了,这无疑限制了他的想象力。我给他的回 答是非常简单的,等你同时想出了三个企划项目的时候再来找我,而且我不是意味着这三个是一个出色的,两个糟糕的。我的要求是这三个都非常好的点子——好到 你自己都难以评判哪个是最好的一个。然后,我们再坐下来决定你会实现你的哪一个想法。”
“有创意的人经常会全神贯注的研究自己的一个想法,而这么做带来的后果就是他们从一开始就限制了自己的选择的空间。我认为每个有创意的人都应该去考 虑同时去企划三个点子的做法。你会惊讶的发现这样做会使你去思考你之前从没有思考的东西,你必然会发现新大陆。并且,请相信我,这个世界上永远同时会有三 个好点子供你去思考。”
原则之二:记住创作过程中的第一次欢笑
“创作过程中所面临的一个巨大问题就是你怎么去完善自己的想法。使得你的主意尽善尽美无疑是非常重要的,但是这么做也会带来一些危险。当你有一个故 事,一个点子或是一个笑话,你把它们记录下来,它们对你的影响力是会随着时光的推移而不断减弱的。很简单,当你第二次听到同一个笑话时,你或许还会真诚的 欢笑,但是到了第三,第四次,你或许只能偶尔笑笑了,当你听这个笑话听到第一百次的时候,不管这个笑话本身有多好,你会讨厌它。”
“所以我对我的创作者们说,一定要记住你们创作过程中的第一次欢笑,有必要的话要写下来。也许有时这是一件麻烦的事情,但它无疑是重要的。很多情况下,好的点子流失就是因为人们忘了他们第一次听到这个好点子时的反应。”
原则之三:质量是最大的商业计划
“有一个我永远都不会妥协的重要原则,那就是无论制作周期或是经费上的限制,一旦你有了一个更棒的想法,你就要重头来过,重做一遍。你必须这么做。 在任何一个创意产业,从长期考虑,质量是唯一的商业计划。许多管理者不能够理解这点,但是观众们深深明白。创作过程只有等真正有创意的人说完成的时候它才 算完成,这不代表创作人没有压力。压力是永远都有的,但是每一个创作者都应该拥有最后的决定权!”
原则之四:团队就是一切
“一个关键的问题到底是团队还是个人更具有创意。我的回答是,在大多是情况下,是团队。作为一个管理者,废除一个团队里的任何等级制度是我的责任, 对我们来说很重要的一条规则就是到底是哪一个个体想出了这个点子并不重要。一个团队的确必须真诚的,直接的,努力去帮助每一个创意个体,但是你还是要记 住,团队就是一切。”
原则之五:快乐激发创意,而不是竞争
“曾有不少人这么认为,当你把两个不能互相容忍对方的人放在一起,借助他们之间的消极对抗竞争,或许你就会得到一个伟大的创意。我个人不同意这样的 看法,我认为合作,自信和快乐才是创意的缔造者。有创意的人需要相信每一个参与者对他们都有极大的信任才能制造出一部伟大的电影。有创意的人很容易感觉无 聊,他们十分情绪化。你必须想尽办法去为他们创造快乐,去关心他们。有创意的人只有当你创造性的去挑战他们的时候才能贡献出伟大的创意。作为管理者,你的 一大任务就是使得有创意的人衷心热爱他们正在做的东西,让他们为自己作为某项计划的一分子而感到自豪。你必须要经常的给有创意的人有创造性的挑战,这是一 项相当艰巨的任务。不过反过来说,没人认为管理有创意的人是一件简单的事情。”
原则之六:创意品的输出永远能反映出这个公司高层的实质
“一个不够格的管理者会阻碍创作过程的进行。一个到处使坏脾气,禁止他的员工玩乐的管理者无疑会削弱这个团队的创造力,并且伤害到整个团队的凝聚力。我肯定的炒掉这样一个管理者,我没有钱去冒这个风险,让他伤害到我的生意。”
原则之七:让你自己被你所相信的创意人员所包围
“只把那些你认为和你一样有天赋或者比你更有天赋的人带入你的创作团队(如果他们愿意并且好性情的话)。许多管理者认为雇佣那些比他们更有天赋的人 会使得他们在团队中的位置不稳,有不安全感。我要说的是不安全感是不可能和创造力共存的。许多管理者让他们的周围布满了那些听从自己指示的人,其带来的结 果就是他们只能给观众带来一部糟糕的电影。”

怎么看常规数据分析

2012年5月6日星期日

部分页游前10场战斗回合数统计报告

From Evernote:

部分页游前10场战斗回合数统计报告

作者: 静妙居士(此报告仅供下载者个人观看,未经作者允许,不得以任何形式对本文之任何内容进行传播)

样本数据

一、《神仙道》

    1、数据统计:
第一场(第一副本,三个同样的怪,分三次战斗。虽然是分三次战斗,但是怪物一样,并且整个过程非常流畅,流程很短,所以整体视为第一场战斗): 1次攻击结束战斗
第二场(第二副本,三个同样的怪): 2
第三场(第三副本,一个怪): 1次(出现暴击)
第四场(第四副本,三个同样的怪): 2次(开始使用技能)
第五场(第五副本,三个同样的怪): 2
第六场(第六副本,一个怪): 2
第七场(第七副本,三组同样的怪): 5次(开始双人作战)
第八场(第八副本,三组同样的怪): 5
第九场(第九副本,一个怪): 4次(之后离开第一个地区)
第十场(第十副本,两组同样的怪): 2次(因为获得了新手礼包里面的装备)

2、图表分析
《神仙道》前十场战斗攻击次数分析图
3、概述
游戏前期整体攻击次数较少, 技能、新装备等改变对攻击次数有一定影响 第六场战斗后获得第二名武将,第九场战斗后进入第二个区域 。攻击次数上升速率(趋势线上升速度)约为 0.28/

二、《宝物猎人》

1、数据统计:
第一场(一个怪): 6次攻击结束战斗(新手指导过程)
第二场 3次(开始使用技能)
第三场 3
第四场 3
第五场 3
第六场 4
第七场 5次(开放竞技场系统,但目前貌似只能和 NPC指导员战斗)
第八场 7次(七场后转职,第八场是转职后第一次战斗)
第九场 7
第十场 10

2、图表分析
《宝物猎人》前十场战斗攻击次数分析图

3、概述
游戏前期整体攻击次数较多,技能、升级、新装备、转职等改变对攻击次数无明显影响。 第五场战斗后开启竞技场功能(暂时只能和 NPC对战)并进行转职( Lv.20。攻击次数上升速率约为 0.54/

三、《龙将》

1、数据统计:
第一场(第一副本,一个怪): 1次攻击结束战斗
第二场(第二副本,两组同样怪): 2次(开始使用技能)
第三场(第二副本, boss):4
第四场(第三副本,三组近似怪,因为流程很快、过程流畅,计为一场战斗): 6次(开始双人战斗)
第五场(第四副本,同上): 5
第六场(第五副本,同上): 6
第七场(第六副本,同上): 6
第八场(第六副本, boss):4 次(损伤较大)
第九场(第七副本,三组近似怪,因为流程很快、过程流畅,计为一场战斗: 5
第十场(第八副本, boss级"华雄"):7次(己方加入 NPC"关羽"协助战斗)

2、图表分析
《龙将》前十场战斗攻击次数分析图

3、概述
游戏前期整体攻击次数较多,次数上升较快。技能、升级、新装备、转职等改变对攻击次数无明显影响。 第四场战斗开始获得第二名武将 。攻击次数上升速率约为 0.41/

四、《神曲》

1、数据统计:
第一场(序章,第一个怪): 4次攻击结束战斗
第二场(序章,第二个怪): 2次(开始使用技能)
第三场(序章,第三组两个怪): 4
第四场(序章,第四组两个怪): 4
第五场(序章, boss+两个怪):7
第六场(序章,两个怪): 4次(双人战斗,但另外一人不进攻,仅起治疗作用)
第七场(序章,两个怪): 4
第八场(城池, boss+两个怪):17 次(损伤较大,己方除两名将领外还有两名士兵,士兵攻击也记录在总攻击次数内,因为每次攻击都属于战斗体验的一部分)
第九场(城池外,两个怪): 8次(仅主角一名将领 +两名士兵)
第十场(城池外,两个怪,比上场战斗等级低): 5次(同上)

2、图表分析
《神曲》前十场战斗攻击次数分析图
3、概述
游戏前期整体攻击次数一般,但 该游戏有个特殊点是武将或士兵可以同时进行攻击,所以该游戏的攻击次数跟其他游戏的攻击次数所带来的感官体验跟其他游戏略有区别(其他游戏通常是轮流攻击)。第八场 boss战攻击次数过多是因为士兵原因(各武将、士兵之间的行动无先后顺序干涉影响,整体流畅感较好,一体化战斗感强) 技能、升级、新装备、转职等改变对攻击次数无明显影响, 剧情对攻击次数有明显影响 第六场战斗开始获得第二名武将(仅治疗) ,第九场战斗取消(该武将成为秘书性质 NPC)。攻击次数上升速率约为 0.6/ boss战攻击次数会急剧增长,不考虑 boss战的话,普通战攻击次数上升速率约为 0.33/

五、《傲视天地》


1、数据统计:
第一场(第一副本,第一队怪): 2次攻击结束战斗
第二场(第二队): 2次(获取第一件武器后的战斗)
第三场(第三队): 2次(第一次强化武器后的战斗)
第四场(第四队): 2
第五场(第五队): 2次(第二次强化武器后的战斗)
第六场(第六队): 2
第七场(第七队): 2
第八场(第八队): 2
第九场(第九队): 5次(获取第二件武器并强化后的战斗,敌笔者双方都出现抵挡及技能)
第十场(第十组,两队怪): 5次(首次双人战斗)

2、图表分析
《傲视天地》前十场战斗攻击次数分析图

3、概述
游戏前期攻击次数一成不变( 《傲视天地》推出时间较长,当时的玩家还不太熟悉这种战斗模式,所以在游戏初期 9场战斗都没有进行攻击次数的改变。但是现在的玩家已经很熟悉这种战斗模式了,所以近期的同类型游戏显然已经不会采用这种规律了 )。双人战斗对攻击次数有明显影响,其余改变对攻击次数无任何影响 第一场战斗结束后即获得武器,第二场战斗结束后即开启武器强化功能,第九场战斗中出现技能及抵挡特效,第九场战斗结束后获得第二名武将 。攻击次数上升速率约为 0.15/

六、《一骑当先》

1、数据统计:
第一场(第一副本,一个怪): 3次攻击结束战斗(第一场战斗即有技能施放并有两名武将)
第二场 4次(战斗中出现闪避)
第三场 5
第四场 5次(战斗中出现暴击)
第五场(第二副本): 2次(首次装备武器后的战斗)
第六场 2
第七场 2
第八场 2
第九场(两个怪): 3
第十场(两个怪): 5次(第十场战斗后可以招募第三名武将)

2、图表分析
《一骑当先》前十场战斗攻击次数分析图

3、概述
游戏前期攻击次数呈现两头高中级低的态势(估计是想先体现等级、装备带来的战斗力加强,后体现副本 npc的加强)。 武器的装备对攻击次数有明显影响 第一场战斗即可双人战斗,第四场结束即可进入第二副本,第十场结束可招募第三个武将 。攻击次数上升速率约为 -0.07/ (不论该游戏目前态势疲软的原因是什么,至少数据显示该游戏前 10场战斗攻击次数的数据设定是违背一般规律、很不正常的)

七、《降龙十八掌》

1、数据统计:
第一场(序章怪物): 1次攻击结束战斗(获得武器装备)
第二场(第一副本,第 1据点): 1次(开始使用技能)
第三场(第 2据点): 2
第四场(第 3据点): 2
第五场(第 4据点): 1次(更换了强力技能)
第六场(第 5据点): 1
第七场(第 6据点): 1
第八场(第 7据点): 3
第九场(第 8据点): 3
第十场(第 9据点): 4

2、图表分析
《降龙十八掌》前十场战斗攻击次数分析图

3、概述
游戏前期整体攻击次数偏少。 技能对攻击次数有明显影响 。攻击次数上升速率约为 0.23/

样本数据对比结果

分场依次统计

第一场战斗攻击次数样本数据对比图表

概述:7个样本的平均数据为 2.57;最高数据为 6;最低数据 1;最密数据为 1,共 3个,分别是 神仙道、龙将、降龙十八掌

第二场战斗攻击次数样本数据对比图表

概述:平均数据为 2.29;最高数据为 4;最低数据为 1;最密数据为 2,共 4个,分别是 神仙道、龙将、神曲、傲视天地

第三场战斗攻击次数样本数据对比图表

概述:平均数据为 3;最高数据为 5;最低数据为 1;最密数据为 24 ,共4个,分别是 龙将、神曲、傲视天地、降龙十八掌 。(傲视天地属于较早期的游戏,所以第三场的平均数笔者更倾向于取 4

第四场战斗攻击次数样本数据对比图表

概述:平均数据为 3.43;最高数据为 6;最低数据为 2;最密数据为 2,共 3个,分别是 神仙道、傲视天地、降龙十八掌

第五场战斗攻击次数样本数据对比图表

概述:平均数据为 3.14;最高数据为 7;最低数据为 1;最密数据为 2,共 3个,分别是 神仙道、傲视天地、一骑当先

第六场战斗攻击次数样本数据对比图表

概述:平均数据为 3;最高数据为 6;最低数据为 1;最密数据为 2,共 3个,分别是 神仙道、傲视天地、一骑当先

第七场战斗攻击次数样本数据对比图表

概述:平均数据为 3.57;最高数据为 6;最低数据为 1;最密数据为 25 ,共4个,分别是 神仙道、宝物猎人、傲视天地、一骑当先 。(傲视天地是早期游戏,它的作用在本数据样本中主要是进行早期和现状的对比,所以在此笔者倾向于平均值为 5

第八场战斗攻击次数样本数据对比图表

概述:平均数据为 4.86;最高数据为 11;最低数据为 2;最密数据为 2,共 2个,分别是 傲视天地、一骑当先 。(神曲原攻击次数是加上了士兵攻击次数的,对于星盟无任何参考价值,于是笔者将士兵攻击伤害转化为英雄攻击,攻击次数从 17次调整为 11

第九场战斗攻击次数样本数据对比图表

概述:平均数据为 4.57;最高数据为 8;最低数据为 2;最密数据为 3,共 2个,分别是 一骑当先、降龙十八掌

第十场战斗攻击次数样本数据对比图表

概述:平均数据为 5.43;最高数据为 10;最低数据为 2;最密数据为 5,共 3个,分别是 神曲、傲视天地、一骑当先

总体统计结果

所有样本前十场攻击次数平均值图表

所有样本的总体数据:前十场战斗攻击次数平均值为 3.59攻击次数上升速率约为0.27/

单个样本 前十场战斗攻击次数平均值 与所有样本 总体平均值 的差值分析图表(用以判断所有样本平均值的有效性)

最接近平均值的3个样本: 一骑当先( +0.29神仙道( +0.99龙将( -1.01)。

概述及结论:以上3个样本中以神仙道市场反应为最好,龙将、一骑当先反应一般。其余样本(宝物猎人、神曲、傲视天地、降龙十八掌)从目前的情况来说,市场反应总体上要弱于前 3个样本。综上所述: 最优值应该在神仙道平均值至总体平均值之间,所以,前十场战斗攻击次数的平均值所在区间应为 2.63.59 /

单个样本 前十场战斗攻击次数上升速率 与所有样本 总体平均速率 的差值图表(用以判断总体平均速率的有效性)

最接近平均速率的3个样本: 神仙道(-0.01),神曲(-0.06 ),降龙十八掌( +0.04)。

概述及结论:以上3个样本中以神仙道市场反应为最好,神曲、降龙十八掌反应一般。其余样本(宝物猎人、龙将、傲视天地、一骑当先)从目前情况来看,市场反应总体上弱于前 3个样本(主要是因为神仙道原因)。综上所述: 最优值在总体平均速率附近,考虑 20%的震荡,前十场战斗攻击次数的上升速率所在区间应为 0.220.32 /

所有样本进入 单场最密集数据 的次数统计(用以判断每场密集度的有效性)

进入单场最密数据的次数排行前三的样本: 神仙道(6次),傲视天地( 6次),一骑当先(5次)

概述及结论:从图表统计结果来看,可以看到现在市场反应最好的神仙道和该类游戏的鼻祖傲视天地同时以 6次位居榜首,一骑当先以 5次紧随其后。所以可以认为最密数据的统计是有效的,但是因为傲视天地现在的市场反应已经开始逐渐下降,说明最密数据的统计结果还存在一定的误差。综上所述: 最密数据的统计以神仙道所进入的场次最为有效,分别是第一、二、四、五、六、七场战斗,其余场次(第三、八、九、十场)有效性相对较低,可以结合前面的数据进行综合分析


结论


综上所述,目前 7个样本数据所反映的情况可以得出星盟传奇前十场战斗的攻击次数设计应满足的条件。理论上,满足这些条件可以达到数据上的最优化(根据统计结果)。在设计中 ,尽量不要超出以下两个条件的限制范围(在以下限制内其实可设计范围已经非常广了):

前十场战斗攻击次数平均值区间:

2.63.59/

十场战斗攻击次数的上升速率(前十场整体上升速率)区间:

0.220.32/