作者: 静妙居士
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(本文档所有数据及分析均为笔者一人完成,错误和疏漏在所难免。本文旨在给各位游戏设计师提供一些数据支持和设计思路,还望大家多多指正)
样本数据
(前30 分钟时间的判定采取较为居中的平均速度计算,游戏速度介于详细阅读文字及完全不阅读文字的玩家之间 )
《神仙道》前 30分钟游戏进程
1.1 任务总次数: 37次,其中主线任务30次 ,支线任务7次 ;
1.2 以任务顺序为参照点的游戏进程履历表( 黄色行为首次出现某类内容的任务, 红字为首次出现的项目,蓝字为新内容。"完成事件"仅代表同时发生的事件,并不一定是任务所得):
1.3 前 30分钟游戏进程:
获得装备:6件;
获得英雄:3人(加上玩家角色,共4名英雄);
开启功能:6个(后面详细列出);
学习技能:1个;
开辟地区:3个(共3 个副本);
战斗场次:约 23场(每一据点 3次战斗记为一场);
人物等级:约 15级。
1.4 内容首次出现的发生点:
1.5 重要功能单列:
1.6 概述:所有任务均为手动自由接受。在新内容出现时,会有相应的非强制性引导提示,一般完成下个任务后该提示消失。引导内容通常比较简略,对于较低水平的玩家来说需要查阅"助手"功能。
《龙将》前 30分钟游戏进程
2.1 任务总次数: 36次,其中主线任务35次 ,支线任务1次 ;
2.2 以任务顺序为参照点的游戏进程履历表( 黄色行为首次出现某类内容的任务, 红字为首次出现的项目,蓝字为新内容。"完成事件"仅代表同时发生的事件,并不一定是任务所得):
2.3 前 30分钟游戏进程:
获得装备:15件(每次获得都是 3件 );
获得英雄:2人(加上玩家角色,共3名英雄);
开启功能:6个(后面详细列出);
学习技能:3个;
开辟新地区:0个(仅有洛阳城及一个战斗副本);
战斗场次:约 18场(每一据点 3次战斗记为一场);
人物等级:约 24级。
2.4 内容首次出现的发生点:
2.5 重要功能单列:
2.6 概述:初期部分任务为强制引导。在新内容出现时,会有相应的非强制性引导提示,一般完成下个任务后该提示消失(重要内容会强制引导)。引导内容对比神仙道稍微详细,但缺乏有效的帮助系统。
《神曲》前 30分钟游戏进程
3.1 任务总次数: 26次,其中主线任务16次 ,支线任务10次 ;
3.2 以任务顺序为参照点的游戏进程履历表( 黄色行为首次出现某类内容的任务, 红字为首次出现的项目,蓝字为新内容。"完成事件"仅代表同时发生的事件,并不一定是任务所得):
3.3 前 30分钟游戏进程:
获得装备:11件;
开启功能:11个;
学习技能:6个;
开辟副本:3个(城镇一个,副本地图开出 3个);
战斗场次:约 30场;
人物等级:12级。
3.4 内容首次出现的发生点:
3.5 重要功能单列:
3.6 概述:任务均为自动接受,玩家无选择余地。在新内容出现时,会有相应的强制性引导。引导内容较为详细,但缺乏有效的帮助系统。
《墨攻》前 30分钟游戏进程
4.1 任务总次数: 47次,其中主线任务20次 ,支线任务27次 ;
4.2 以任务顺序为参照点的游戏进程履历表( 黄色行为首次出现某类内容的任务, 红字为首次出现的项目,蓝字为新内容。"完成事件"仅代表同时发生的事件,并不一定是任务所得):
4.3 前 30分钟游戏进程:
获得装备:约 49件(并没有刻意购买);;
开启功能:1个;
获得武将:3个;
开辟副本:12个;
战斗场次:约 38场;
人物等级:约 20级。
4.4 内容首次出现的发生点:
4.5 重要功能单列:
4.6 概述:任务由玩家自由接受。本游戏有大量的引导性支线任务,如升级建筑,升级科技等全部作为支线任务的形式表现出来。引导内容较为详细,也有较详细的帮助系统。
《一骑当先》前 30分钟游戏进程
5.1 任务总次数: 50次,其中主线任务50次 ,支线任务0次 ;
5.2 以任务顺序为参照点的游戏进程履历表( 黄色行为首次出现某类内容的任务, 红字为首次出现的项目,蓝字为新内容。"完成事件"仅代表同时发生的事件,并不一定是任务所得):
5.3 前 30分钟游戏进程:
获得装备:11件;;
开启功能:4个;
开辟副本:2个;
战斗场次:约 24场;
获得武将:2人(加玩家角色,共3人);
人物等级:约 23级。
5.4 内容首次出现的发生点:
5.5 重要功能单列:
5.6 概述:前期有大量强制引导任务,甚至会出现一些低级 bug,例如引导要求穿上装备,笔者在此引导之前已经自行穿上了,这个引导指向背包的位置完全是空白,笔者必须卸下装备跟随引导点一次才能完成任务,这种体验实在是非常差。本游戏前半小时无任何支线任务。引导内容较为详细, 无帮助系统。
《宝物猎人》前 30分钟游戏进程
6.1 任务总次数: 39次,其中主线任务31次 ,支线任务8次 ;
6.2 以任务顺序为参照点的游戏进程履历表( 黄色行为首次出现某类内容的任务, 红字为首次出现的项目,蓝字为新内容。"接受时间"不代表完成时间,"完成事件"仅代表同时发生的事件,并不一定是任务所得):
获得装备:20件;
开启功能: 20个以上 (开局就有多个功能);
学习技能:4个;
获得能力:4个(提升属性、被动等);
开辟副本:4个;
战斗场次:N场(前期多次出现单一据点战斗 15次的任务,利用行动力自动战斗来直接结束,实际玩家参与的战斗 约16场 );
人物等级:28级。
6.4 内容首次出现的发生点:
6.5 重要功能单列:
6.6 概述:进入游戏即有很多功能。初期任务几乎为自动接受,并有一些强制引导。引导内容很详细,也有详细的帮助系统。弊病是游戏过于复杂,前期推出的功能实在是太多了,不要说 30岁以上没法玩了,就算是 20岁的年轻人,耐心差点的也难以坚持玩这个游戏。
《征战四方》前 30分钟游戏进程
7.1 任务总次数: 35次,其中主线任务35次 ,支线任务0次 ;
7.2 以任务顺序为参照点的游戏进程履历表( 黄色行为首次出现某类内容的任务, 红字为首次出现的项目,蓝字为新内容。"完成事件"仅代表同时发生的事件,并不一定是任务所得):
7.3 前 30分钟游戏进程:
获得装备:4件;
开启功能:3个;
学习技能:1个;
开辟副本:2个;
战斗场次:约 25场;
获得将领:2个(进入游戏自带两个,共 4个);
人物等级:15级。
7.4 内容首次出现的发生点:
7.5 重要功能单列:
7.6 概述:前期有部分强制引导,任务均为自动接受。本游戏前半小时无任何支线任务。引导内容一般详细, 无帮助系统。游戏进程特别慢,耗费大量时间在无用的地方。
对比分析
不确定性
8.1 七个样本数据均由一人在游戏的同时进行数据统计与记录,所以游戏时长( 30分钟)必定会出现误差;
8.2 不同的玩家进行同样时长的游戏,游戏进程会有所不同,甚至有很大差距,虽然尽量采取一个比较中等的游戏速度,该误差也难以避免,所以以上样本数据有效性有限;
8.3 综上所述,以下分析结论会在基本符合条件的情况下尽可能的调大数据范围,尽量避免以精确数据作结论的情况,把样本数据的不确定性降到最低。
前30分钟任务数量对比
9.1 前 30分钟总任务数对比图( 红色框线为最接近平均值的3个样本):
9.2 前 30分钟主线任务数:
9.3 前 30分钟支线任务数:
9.4 各页游总任务数、主线任务数、支线任务数与平均值的偏离(下表为各页游 3个数据与平均值的偏离值之和)
9.5 结论 :
所有样本与平均值偏离程度以宝物猎人为最小( 0.86),神仙道次之(3.14),龙将第三( 13.14)。宝物猎人在任务这点上也许做的较好,但是游戏过于复杂,初期呈现的东西过多是它的致命弱点。神仙道和龙将两款游戏是目前该类游戏中较优秀的,七个样本的平均值笔者认为还是有可取之处,为了避免精确数据带来的不确定性,区间可以稍大, 推荐区间:
前30 分钟总任务数区间: 31~43 次(平均值下移 20%,上移12%);
前30 分钟主线任务数区间: 26~36 次(平均值下移 15%,上移15%);
前30 分钟支线任务数区间: 4~10 次(平均值下移 50%,上移30%)。
前30分钟游戏进程对比分析
10.1 获得装备数的对比分析:
概述:因为墨攻数据偏离平均值达到 195.72%,导致平均值也被大幅度提高。整体上来说,笔者认为神仙道的装备数量是比较合理的。异常简单, 1级一个套装, 10级, 20级, 40级,每个职业就那么一套,升级就行了,所以装备数很少,但是这种简单高效正是玩家的需求。综上所述,推荐区间为:
前30 分钟获得装备数区间: 6~16 件(不低于神仙道,不高于平均值);
10.2 武将数量对比分析(所有战斗角色,即包含要参加战斗的玩家角色):
概述:上表没有统计单个英雄进行战斗的游戏(神曲及宝物猎人)。该数据整体上起伏不大,推荐区间为:
前30 分钟武将数区间: 3~5 人;
10.3 开启功能数对比分析 :
概述:上表仅代表游戏中新开的功能,通常游戏开局已经有 3个左右的功能是开启的(如人物、背包、任务、邮件等)。在游戏前 30分钟开启的功能来看,宝物猎人很明显让玩家感到异常的繁琐,而墨攻简单的仅有一项,显然这两者都是不可取的。综合考虑玩家的接受程度和游戏性,推荐区间为:
前30 分钟新开功能数区间: 5~9 个(平均值下移 30%,平均值上移20%);
10.4 大副本(地区)数量对比分析:
概述:七个样本中,每一大副本(即地区)都有多场战斗,七个样本的数据偏差不大。值得一提的是,龙将前 30分钟(甚至更长时间)都仅有一个副本(第一个副本的据点数量接近 30)),这点笔者认为是不可取的。最接近平均值的 3款游戏是墨攻、一骑当先和征战四方,显然,这一数据的平均值有效性是较低的。这一数据上笔者认为靠近神仙道更合理,虽然龙将目前表现较好,但是在这一点上笔者仍认为是不足的。综合上述, 推荐区间为:
前30 分钟副本数量区间: 3个(当然,根据游戏自身特点, 2个和4个都是无可厚非的。但是正常情况下请不要小于 2个或多于4个);
10.5 战斗场次对比分析:
概述:龙将及神仙道将据点内的 3次战斗记为一场,这两款游戏的战斗场次对应笔者们的据点。整体上来看战斗场次各页游之间有一定起伏,所以较好的游戏场次并不能确定,不过笔者认为至少要在龙将之上,墨攻之下。推荐区间为:
前30 分钟战斗场次区间: 20~29 场(平均值下移 20%,平均值上移15%);
(根据笔者们的战斗节奏、流畅度进行必要的调整,以神仙道的战斗流畅度作为参考对象,快于它,战斗场次在 25以上;约等于它,战斗场次在 23左右;慢与它,战斗场次在 20左右或更低)
10.6 等级对比分析
概述:等级这个问题可量化度较低,因为同样的等级在不同的游戏中进程是不一样的。当然,不能太低(玩家会觉得升级很困难),也不能太高(玩家会觉得游戏可玩度很低,内容少),不过区间依然可以较大,推荐区间为:
30分钟等级区间: 14~25 级(平均值下移 30%,平均值上移30%)。
前30分钟游戏重要功能开放时间点/任务点对比
(部分样本未统计的原因是开局就开启该功能或者前 30分钟均未开启该功能,请在前面具体查看游戏进程的内容。之后的对比分析均如此)
(该部分仅作数据统计之用,因为游戏的不同会导致功能开放的时间完全不同,所以以下数据不作任何分析,希望各位游戏设计师在制作时自行斟酌)
11.1 开启装备强化:
11.2 开启布阵:
11.3 开启角色属性、阵形等强化
11.4 开启挂机获得经验(如神仙道的"练功",并非菜园种树)
11.5 开启仓库
11.6 开启公会系统
11.7 开启竞技场
注:因为各个游戏具体流程会大相径庭,所以以上所有数据都切忌盲目乱用,仅作参考。
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