2012年5月6日星期日

部分回合制战斗页游前30分钟游戏进程分析

作者: 静妙居士
(此报告仅供下载者个人观看,未经作者允许,不得以任何形式对本文之任何内容进行传播。为了方便观看,请调出文档结构图,并隐藏页间空白)
(本文档所有数据及分析均为笔者一人完成,错误和疏漏在所难免。本文旨在给各位游戏设计师提供一些数据支持和设计思路,还望大家多多指正)

样本数据
30 分钟时间的判定采取较为居中的平均速度计算,游戏速度介于详细阅读文字及完全不阅读文字的玩家之间

《神仙道》前 30分钟游戏进程
1.1 任务总次数: 37其中主线任务30 ,支线任务7
1.2 以任务顺序为参照点的游戏进程履历表( 黄色行为首次出现某类内容的任务, 红字为首次出现的项目,蓝字为新内容。"完成事件"仅代表同时发生的事件,并不一定是任务所得):
1.3 30分钟游戏进程:
获得装备:6
获得英雄:3(加上玩家角色,共4名英雄);
开启功能:6(后面详细列出);
学习技能:1
开辟地区:3(共3 个副本);
战斗场次: 23(每一据点 3次战斗记为一场);
人物等级: 15

1.4 内容首次出现的发生点:
1.5 重要功能单列:
1.6 概述:所有任务均为手动自由接受。在新内容出现时,会有相应的非强制性引导提示,一般完成下个任务后该提示消失。引导内容通常比较简略,对于较低水平的玩家来说需要查阅"助手"功能。

《龙将》前 30分钟游戏进程
2.1 任务总次数: 36其中主线任务35 ,支线任务1

2.2 以任务顺序为参照点的游戏进程履历表( 黄色行为首次出现某类内容的任务, 红字为首次出现的项目,蓝字为新内容。"完成事件"仅代表同时发生的事件,并不一定是任务所得):
2.3 30分钟游戏进程:
获得装备:15(每次获得都是 3 )
获得英雄:2(加上玩家角色,共3名英雄);
开启功能:6(后面详细列出);
学习技能:3
开辟新地区:0(仅有洛阳城及一个战斗副本);
战斗场次: 18(每一据点 3次战斗记为一场);
人物等级: 24

2.4 内容首次出现的发生点:
2.5 重要功能单列:
2.6 概述:初期部分任务为强制引导。在新内容出现时,会有相应的非强制性引导提示,一般完成下个任务后该提示消失(重要内容会强制引导)。引导内容对比神仙道稍微详细,但缺乏有效的帮助系统。

《神曲》前 30分钟游戏进程
3.1 任务总次数: 26其中主线任务16 ,支线任务10

3.2 以任务顺序为参照点的游戏进程履历表( 黄色行为首次出现某类内容的任务, 红字为首次出现的项目,蓝字为新内容。"完成事件"仅代表同时发生的事件,并不一定是任务所得):
3.3 30分钟游戏进程:
获得装备:11
开启功能:11
学习技能:6
开辟副本:3(城镇一个,副本地图开出 3个);
战斗场次: 30
人物等级:12

3.4 内容首次出现的发生点:
3.5 重要功能单列:
3.6 概述:任务均为自动接受,玩家无选择余地。在新内容出现时,会有相应的强制性引导。引导内容较为详细,但缺乏有效的帮助系统。

《墨攻》前 30分钟游戏进程
4.1 任务总次数: 47其中主线任务20 ,支线任务27

4.2 以任务顺序为参照点的游戏进程履历表( 黄色行为首次出现某类内容的任务, 红字为首次出现的项目,蓝字为新内容。"完成事件"仅代表同时发生的事件,并不一定是任务所得):
4.3 30分钟游戏进程:
获得装备: 49(并没有刻意购买);;
开启功能:1
获得武将:3
开辟副本:12
战斗场次: 38
人物等级: 20

4.4 内容首次出现的发生点:
4.5 重要功能单列:
注:武将、武将训练、获得装备及装备打造等在开局任务前就已经交代给玩家。

4.6 概述:任务由玩家自由接受。本游戏有大量的引导性支线任务,如升级建筑,升级科技等全部作为支线任务的形式表现出来。引导内容较为详细,也有较详细的帮助系统。

《一骑当先》前 30分钟游戏进程
5.1 任务总次数: 50其中主线任务50 ,支线任务0

5.2 以任务顺序为参照点的游戏进程履历表( 黄色行为首次出现某类内容的任务, 红字为首次出现的项目,蓝字为新内容。"完成事件"仅代表同时发生的事件,并不一定是任务所得):
5.3 30分钟游戏进程:
获得装备:11;;
开启功能:4
开辟副本:2
战斗场次: 24
获得武将:2(加玩家角色,共3人);
人物等级: 23

5.4 内容首次出现的发生点:
5.5 重要功能单列:
5.6 概述:前期有大量强制引导任务,甚至会出现一些低级 bug,例如引导要求穿上装备,笔者在此引导之前已经自行穿上了,这个引导指向背包的位置完全是空白,笔者必须卸下装备跟随引导点一次才能完成任务,这种体验实在是非常差。本游戏前半小时无任何支线任务。引导内容较为详细, 无帮助系统。

《宝物猎人》前 30分钟游戏进程
6.1 任务总次数: 39其中主线任务31 ,支线任务8

6.2 以任务顺序为参照点的游戏进程履历表( 黄色行为首次出现某类内容的任务, 红字为首次出现的项目,蓝字为新内容。"接受时间"不代表完成时间,"完成事件"仅代表同时发生的事件,并不一定是任务所得):
6.3 30 分钟游戏进程:
获得装备:20
开启功能: 20个以上 (开局就有多个功能);
学习技能:4
获得能力:4(提升属性、被动等);
开辟副本:4
战斗场次:N(前期多次出现单一据点战斗 15次的任务,利用行动力自动战斗来直接结束,实际玩家参与的战斗 16 );
人物等级:28

6.4 内容首次出现的发生点:
6.5 重要功能单列:
6.6 概述:进入游戏即有很多功能。初期任务几乎为自动接受,并有一些强制引导。引导内容很详细,也有详细的帮助系统。弊病是游戏过于复杂,前期推出的功能实在是太多了,不要说 30岁以上没法玩了,就算是 20岁的年轻人,耐心差点的也难以坚持玩这个游戏。

《征战四方》前 30分钟游戏进程

7.1 任务总次数: 35其中主线任务35 ,支线任务0

7.2 以任务顺序为参照点的游戏进程履历表( 黄色行为首次出现某类内容的任务, 红字为首次出现的项目,蓝字为新内容。"完成事件"仅代表同时发生的事件,并不一定是任务所得):

7.3 30分钟游戏进程:
获得装备:4
开启功能:3
学习技能:1
开辟副本:2
战斗场次: 25
获得将领:2(进入游戏自带两个,共 4个);
人物等级:15

7.4 内容首次出现的发生点:
7.5 重要功能单列:
7.6 概述:前期有部分强制引导,任务均为自动接受。本游戏前半小时无任何支线任务。引导内容一般详细, 无帮助系统。游戏进程特别慢,耗费大量时间在无用的地方。

对比分析
不确定性

8.1 七个样本数据均由一人在游戏的同时进行数据统计与记录,所以游戏时长( 30分钟)必定会出现误差;

8.2 不同的玩家进行同样时长的游戏,游戏进程会有所不同,甚至有很大差距,虽然尽量采取一个比较中等的游戏速度,该误差也难以避免,所以以上样本数据有效性有限;

8.3 综上所述,以下分析结论会在基本符合条件的情况下尽可能的调大数据范围,尽量避免以精确数据作结论的情况,把样本数据的不确定性降到最低。

30分钟任务数量对比
9.1 30分钟总任务数对比图( 红色框线为最接近平均值的3个样本):

9.2 30分钟主线任务数:

9.3 30分钟支线任务数:

9.4 各页游总任务数、主线任务数、支线任务数与平均值的偏离(下表为各页游 3个数据与平均值的偏离值之和)

9.5 结论
所有样本与平均值偏离程度以宝物猎人为最小( 0.86),神仙道次之(3.14),龙将第三( 13.14)。宝物猎人在任务这点上也许做的较好,但是游戏过于复杂,初期呈现的东西过多是它的致命弱点。神仙道和龙将两款游戏是目前该类游戏中较优秀的,七个样本的平均值笔者认为还是有可取之处,为了避免精确数据带来的不确定性,区间可以稍大, 推荐区间:

30 分钟总任务数区间: 3143 次(平均值下移 20%,上移12%);
30 分钟主线任务数区间: 2636 次(平均值下移 15%,上移15%);
30 分钟支线任务数区间: 410 次(平均值下移 50%,上移30%)。



30分钟游戏进程对比分析
10.1 获得装备数的对比分析:


概述:因为墨攻数据偏离平均值达到 195.72%,导致平均值也被大幅度提高。整体上来说,笔者认为神仙道的装备数量是比较合理的。异常简单, 1级一个套装, 10级, 20级, 40级,每个职业就那么一套,升级就行了,所以装备数很少,但是这种简单高效正是玩家的需求。综上所述,推荐区间为:
30 分钟获得装备数区间: 616 件(不低于神仙道,不高于平均值);

10.2 武将数量对比分析(所有战斗角色,即包含要参加战斗的玩家角色):


概述:上表没有统计单个英雄进行战斗的游戏(神曲及宝物猎人)。该数据整体上起伏不大,推荐区间为:
30 分钟武将数区间: 35 人;

10.3 开启功能数对比分析 :


概述:上表仅代表游戏中新开的功能,通常游戏开局已经有 3左右的功能是开启的(如人物、背包、任务、邮件等)。在游戏前 30分钟开启的功能来看,宝物猎人很明显让玩家感到异常的繁琐,而墨攻简单的仅有一项,显然这两者都是不可取的。综合考虑玩家的接受程度和游戏性,推荐区间为:
30 分钟新开功能数区间: 59 个(平均值下移 30%,平均值上移20%);

10.4 大副本(地区)数量对比分析:

概述:七个样本中,每一大副本(即地区)都有多场战斗,七个样本的数据偏差不大。值得一提的是,龙将前 30分钟(甚至更长时间)都仅有一个副本(第一个副本的据点数量接近 30)),这点笔者认为是不可取的。最接近平均值的 3款游戏是墨攻、一骑当先和征战四方,显然,这一数据的平均值有效性是较低的。这一数据上笔者认为靠近神仙道更合理,虽然龙将目前表现较好,但是在这一点上笔者仍认为是不足的。综合上述, 推荐区间为:
30 分钟副本数量区间: 3个(当然,根据游戏自身特点, 2个和4个都是无可厚非的。但是正常情况下请不要小于 2个或多于4个);

10.5 战斗场次对比分析:


概述:龙将及神仙道将据点内的 3次战斗记为一场,这两款游戏的战斗场次对应笔者们的据点。整体上来看战斗场次各页游之间有一定起伏,所以较好的游戏场次并不能确定,不过笔者认为至少要在龙将之上,墨攻之下。推荐区间为:
30 分钟战斗场次区间: 2029 场(平均值下移 20%,平均值上移15%);
(根据笔者们的战斗节奏、流畅度进行必要的调整,以神仙道的战斗流畅度作为参考对象,快于它,战斗场次在 25以上;约等于它,战斗场次在 23左右;慢与它,战斗场次在 20左右或更低)

10.6 等级对比分析
概述:等级这个问题可量化度较低,因为同样的等级在不同的游戏中进程是不一样的。当然,不能太低(玩家会觉得升级很困难),也不能太高(玩家会觉得游戏可玩度很低,内容少),不过区间依然可以较大,推荐区间为:
30分钟等级区间: 1425 级(平均值下移 30%,平均值上移30%)。

30分钟游戏重要功能开放时间点/任务点对比
(部分样本未统计的原因是开局就开启该功能或者前 30分钟均未开启该功能,请在前面具体查看游戏进程的内容。之后的对比分析均如此)
(该部分仅作数据统计之用,因为游戏的不同会导致功能开放的时间完全不同,所以以下数据不作任何分析,希望各位游戏设计师在制作时自行斟酌)

11.1 开启装备强化:


11.2 开启布阵:


11.3 开启角色属性、阵形等强化


11.4 开启挂机获得经验(如神仙道的"练功",并非菜园种树)


11.5 开启仓库


11.6 开启公会系统


11.7 开启竞技场


注:因为各个游戏具体流程会大相径庭,所以以上所有数据都切忌盲目乱用,仅作参考。
  2 / 25

没有评论:

发表评论