2012年4月29日星期日

归纳社交游戏的17点设计理论和技巧

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归纳社交游戏的17点设计理论和技巧

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社交游戏的设计理论和技巧是可以被借用到webgame中的

社交游戏应该要让玩家:

1、因某些好消息回到游戏中。比如,游戏进程、新内容、好友的访问、邮件和礼物等。

       2、为解决某些问题回到游戏中。比如,枯萎的作物、不足的供给等。//考虑清楚每天玩家回到游戏的目的是什么?如果第一天是因为可以挑战之前过不去的PVE的话,那么第二天?第三天的理由是什么?PVP也是个很好的理由,理由应该不仅仅是一个。

3、完成短期目标并在长期目标中取得进展。

4、总是清晰明白需要做什么才能解决游戏中的所有问题。如果你聪明的话,就不该让玩家来猜测或发现问题的解决方案。不是说游戏中不应该有发现性的事物或惊奇,这些在游戏中必须有。然而,不可导致玩家遭遇那些没有明显解决方案的问题,这会让玩家离开游戏。//龙道限制玩家的理由应该只有一个简单的方法:你的战力不够无法战胜下一个敌人。但如果到达这个阶段,他应该很清楚的知道强化装备、提升等级、招募武将等行为都能够解决这个问题。

5、如果能做到的话,最好每屏都有个预期目标(游戏邦注:比如某些玩家想要的东西或任务),而且应该让玩家清楚知道需要做什么才能实现目标。//每一个游戏版本都清晰的去定义出来,然后看看预期目标的传达是否清晰。

6、产生与游戏核心有关的动机,这样玩家才会想要去实现那些预期目标(游戏邦注:比如假设我拿到X,就能让Y进展得更快或可以赚取更多金币)。//龙道的核心是战斗,那么我们的所有旁支系统都应该对战斗力的提升有帮助。或者和战斗力的旁支有紧密联系——武将、装备、主角能力、特技、兵种等级

7、看到每次点击都能获得奖励,比如经验值或钱币等。//点击奖励不仅仅是经验和金钱,还可以是开启场景之类的。但,确实应该尽量做到每个点击都能获得奖励。

8、清楚理解游戏中的变化如何及为何发生。加入某个NPC忽然变得很高兴,原因是什么呢?这种过程是否很明显就可以看出来?从普通状态到高兴状态的转变是否清晰明了?玩家是否能够获得奖励?玩家是否明白自己做了哪些行为(游戏邦注:或游戏中哪些东西起作用)才使得这种变化发生?

9、感觉他们能够对游戏产生影响。某事通过他们的直接行动而发生。如果你没有行动,这件事情就不会发生。比如,假使你不栽种作物,就不会获得果实。//剧情的选择就是希望给玩家一种这样的错觉。同时也让玩家清楚,只有提升自己的战斗力才可以战胜敌人继续剧情。

10、立即明白游戏的用户界面。如果你的用户界面需要解释才能让玩家明白,那你就需要将其重新制作。

11、在玩游戏之前便已有心智模型知道如何运转。我知道农场、夜总会、面包房和餐厅是如何运转的,虽然了解的并不多。你需要在游戏中教玩家的东西越少,游戏就越好。最好这些信息是他们在接触游戏前就已经知道。

12、对发表的动态信息感觉良好。要让玩家相信他们发表的内容对他们以及好友有所帮助。

13、在某段游戏进程的最后阶段感觉良好。这就是约定式游戏,人们希望在阶段结束时感到这个阶段处理得很完美。也就是说,让他们完成阶段性工作或在阶段结束时效果达到最优化。如果玩家带着不圆满的想法结束某个阶段,他们会觉得这样很不满意,回到游戏中的可能性也就大大减少了。//如何在第一章结束的时候,给玩家一个超级大奖励。起码让他感觉到单机游戏通关般的成就感。

14、清楚理解每日需要做的事情。我每天回到游戏中需要做些什么?我能否知道自己是否已经完成了每天需要做的事情?我如何才能知道自己每天需要做哪些事情?//每日指引和每日任务应该很好的完成这个工作。

15、游戏应该提醒玩家他们需要做的事情。这些玩家可能每次玩游戏的时间只有几分钟,而且可能同时玩好多社交游戏。他们需要有人提醒自己需要做哪些事情才能在游戏中取得进展。游戏应时常提醒玩家的目标,或设计某些提示人物等。//任务跟踪面板、顶部活动提示图标和快捷操作框都应该是能够提升战斗力的有效途径。

16、如果你设计玩家可能因某些行为遭受损失,他们会更容易理解其中的缘由而且谨记如何避免此类损失(游戏邦注:比如约定机制,玩家在一段时间内返回游戏可以获得某些东西,过期后便无法再获得)。//可以通过这样的方式要求玩家:每天上线、尽快充值。比如游戏赠送给玩家银币,但是告知玩家银币如果不消费掉则会在3天后消失。

17、玩家需要知道游戏进展的方向,可以用小贴士、任务、弹窗等提示。//任务跟踪面板,似乎还需要一个剧情进度面板。列传系统应该可以很好的承担起剧情进度面板的要求。

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