2012年4月30日星期一

阐述游戏设计文件制作步骤及注意要点

阐述游戏设计文件制作步骤及注意要点:
作者:Zack Hiwiller
游戏设计文件(以下简称GDD)是设计师最有效的交流工具之一,但同时也是最容易遭到误解的对象之一。几乎每位专业的设计师都需要应对游戏设计文件。但是游戏设计文件到底是什么?为何它们如此普及?
game-design-doc(from www-rohan.sdsu.edu)

GDD创造过程
接下来我将通过一个实例去分析如何创造一份简明的设计文件。假设我们只是一个小团队并致力于创造一款面向Facebook的科幻类RPG。而团队的首席设计师让你为游戏设计一个锻造系统。这时候你应该如何创造设计文件?
步骤1:明确目的,范围,定向连接系统
设计师的上头一般都有首席设计师或创意总监。而这些人就必须明确游戏设计的目标,也就是你必须明白:设计的目的,设计的范围,以及与设计相连接的系统。
设计目的:如果不清楚系统的目的,你就只能抄袭其它游戏的锻造系统。你的首席设计师将会说:“我们需要一个系统让玩家能够使用从别人身上所获取的道具(以礼物的形式)。我们希望以此鼓励创造性和社交联系。”这只是一个开始。接下来你需要通过访问,询问问题,并在真正撰写内容之前理解任务背后所存在的动机。
设计范围:设计师总是很容易踏入过度设计的误区。也就是如果你分配给设计师一个任务,他们很容易创造出一个与指令有所出入且更加复杂的系统。单独来看,这并不是什么大问题。但是如果从总体来看,任何项目都很难在维系所有复杂系统的同时按时间发行游戏并让用户理解游戏。优秀的设计师总是知道何种系统适合复杂而何种系统适合简单。通过明确功能范围,设计师便能够明确他们所创造的系统深度。
设计范围等级
设计范围等级
而在我们的例子中,首席设计师会说:“我们拥有许多时间,所以你可以尽可能地延伸设计范围,但是因为整款游戏必须体现出休闲性,所以你也需要尽可能地降低复杂性。”这时候我有可能会选择“市场标准”。我将在下文中详细阐述做出这一选择的原因。
连接系统:老实说,这一系统必须与赠予系统与库存系统维系在一起。也许你可能会创造出非常受欢迎的道具?或者因为设计师控制着游戏的经济运行,所以你不用担心游戏市场中是否会充斥着过多免费商品?除此之外你还需要考虑应该接触哪些人?
你必须确保这些陈述不会相互矛盾。就好比如果你的设计目的是创造一个完整的定制角色生成器,但是你的设计范围却是尽可能的简单,那你就需要寻求首席设计师给予一个合理的解释了。
步骤2:研究
你在前一个步骤中所罗列出的范围等级将有助于明确你真正需要进行多少研究,以及面向何种类型进行研究。进一步了解游戏产业中的其它游戏对你来说非常有帮助。我知道有一家专门制作同一类型游戏的公司,那里的很多设计师从来不去玩其它类型的游戏!这样他们怎么能够了解其它有趣的功能并利用到自己的游戏中?就像体育类游戏中的联盟有时候也能够有效地用于即时策略游戏。
我认为成为一名优秀设计师的最好方法便是尝试玩一些糟糕的游戏,并搞清楚这些游戏为何如此糟糕。也就是明确了一些失败的功能后你便能够在创造自己的游戏时避开它们。
当然了,你的研究并不能只局限于游戏中。
研究技巧
研究技巧
步骤3:头脑风暴
头脑风暴是一种创意会议,在此一些个人或群组将尝试着去解决任何问题。基于我们在第二个步骤中所完成的研究,你便已经做好解决问题的准备了。
步骤4:提炼
你将在头脑风暴后面临多个可能的追求方向。你最好能够挪出足够的时间去思考这些方向;然后再次回到可能的想法中。在头脑风暴中,你不能够排斥任何想法,但是在提炼步骤中你却能够这么做。
能够删除的一些理念:
*不符合所选择的范围
*难以实现的
*并不适合你的研究项目
*不能满足设计目的
*与项目中的其它设计相矛盾
步骤5:写下最好的方法
现在打开文字处理器去记录这些内容。你已经在第二步骤接触了大量的研究并在第三步骤中掌握了许多理念;所以你便能够较轻松地记录下所有的内容。但是在此之前,你需要搞清楚你的文件真正面对的是哪些人!
如果你面对的是程序员(可能你自己也是程序员),他们将会把你的文字转变成逻辑代码。如果你的文件内容越接近他们的理解,他们就能够越轻松地基于系统进行编码。一般来讲,这就像是一种等级式列表:
·玩家可以选择种族(如种族列表文件)。
如果玩家选择精灵,速度+2。
如果玩家选择小矮人,力量+2。
如果玩家选择奶牛,牛叫声+2。
·然后玩家要选择职业(参照职业列表文件)。
如果玩家选择牧师,一开始的技能是治疗(参照技能文件)
如果玩家选择骑士,一开始的技能是侵袭。但是他/她便不能在之后选择其它邪恶的角色。
如果玩家选择批评家,一开始的技能是骚扰。但是他/她便不能在之后选择其他善良的角色。
当然了,这只是一种泛化格式。程序员的类型也多种多样,所以他们也会选择自己所喜欢的类型,我只是觉得这种格式蛮有帮助的。如果你仍不确定的话,就直接问程序员他们想要看到何种内容。但是你会发现他们只会含糊地说“一些较短且容易理解的内容。”而没有人会说“请给我30页详细内容吧!”
保持简洁。是否记得我曾经说过保持设计文件的即时更新?而怎么做才能最轻松地进行更新:是使用简短的分点描述还是大篇幅的文本表达?你需要不断地问自己:我要如何做才能保持文件的清晰与简洁?
参考
就像我在上述例子中提到的“种族列表文件”便是一种参考,并且能够帮助你有效地压缩文件规模。如果你发现自己在多个设计中多次复制并粘贴同种信息,你就需要考虑是否将这些信息区分到不同参考内容中并添加超链接。就像在上述例子中,我本来可以清晰地列出了所有种族,设计以及它们在角色创造设计中的属性和定位,但是这些内容在此并不重要。
附件
我们是否需要在文件中包含一些背景信息?Jesse Schell(游戏邦注:Schell Games首席执行官和创意总监)在《全景探秘游戏设计艺术》(The Art of Game Design)中说道游戏文件能够弥补人类知识的薄弱环节。但是因为考虑到程序员不会使用背景信息去规划功能的创造,所以我们便不打算将其添加到设计文件中。因此我们将所有补充信息以脚注或“FAQ”文件链接的形式附加在文件中。附件对于简洁性没有太大的限制。你应该将任何你能够想到的内容(游戏邦注:例如设计战,做出选择的原因,不具有太多信息内容的草图等)添加到附录中。如果你觉得难以保持设计文件的精简性,那就可以在这个版块中放宽限制,在其中添加必要的内容。
步骤6:编辑并考虑边缘情况
此时你已经写下了一些最显著的功能理念并将所有理念压缩到一个逻辑列表中。很好!接下来你需要做的是将设计文件发送给其他将执行这些功能的设计师以及同事。询问他们:这些内容是否足够清晰?是否存在错误?问题出现在哪里?
边缘情况是指出现在特殊条件下的问题。当其他人在评价你的文件的同时,你也需要努力寻找自己文件中的边缘情况。并尝试着在特殊条件下测试文件。
举个例子来说:
“玩家能够跳跃的高度等同于他自身的重量除以背包中道具的重量。”
听起来是合理的。但是如果玩家背包中的道具重量为0情况又是怎样?18除以0也就意味着我们根本不能获得玩家所跳跃的明确高度!
还有另外一个例子:
“玩家可以将道具放在‘背包’里,而里面共设有20个储存空间。”
而如果玩家将背包放到另一个背包中又是什么情况?或者玩家将第21个道具放到背包中是什么情况?又或者如果玩家只想将背包卖出去那么包里的所有道具又该何去何从?这些都是我们应该努力去解答的问题。而因为这种包中包问题相对棘手,所以它便是一种边缘情况。
有时候我们很难明确游戏中的边缘情况,至少是比我所列出的例子难。而明确边缘情况的最简单方法则是面向你的玩家进行特殊的测试。思考玩家如果一无所有会是何种情况?玩家如果拥有所有东西又是何种情况?如果大多数玩家都前往同一个区域会怎样?如果玩家重复同一个操作2万次会怎样?在这一设计中玩家会采取哪种最不符合逻辑的方法去使用这些功能?
游戏邦注:原文发表于2011年7月19日,所涉事件和数据均以当时为准。

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