2012年4月29日星期日

阐述免费增值游戏的设计特点及注意事项

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阐述免费增值游戏的设计特点及注意事项

Clipped from: http://gamerboom.com/archives/42301

优秀F2P游戏的核心设计准则

指导用户操作游戏。游戏的设计目标应该是让玩家经历良性的螺旋式学习过程,即:1)我知道自己要做什么;2)我很容易执行操作;3)我成功完成操作;4)我获得奖励;5)我发现了短期目标并知道如何实现。总之不可让玩家一开始就失败,这是让他们持续探索游戏的一个重要前提。

还有另外两种设计功能可以辅助这种指导策略:

*设置进度条:玩家按新手教程指引的顺序发现新功能时,进度条就会逐步填充完整。这种简单的进度条可以让玩家知晓自己的游戏进展,激发他们的好奇心,激励他们去探索所有的游戏功能。//第一章剧本完成的时候,需要给出进度条来提示玩家。在任何玩家容易流失的点,都想办法加入一个进度条来改善体验。

*告知游戏目标:新手教程的目标是让玩家了解游戏,所以它必须时刻提醒游戏目标的存在。Zynga将游戏目标置于主界面顶端,使其便于玩家查看。//类似于龙将兵法的东西。但他需要跟上面的活动图标有明显的区分。

易学易懂的用户界面

*主要控制方式应集中且清晰明了。要让玩家一眼就能看到界面有哪些选项。但主界面不可凌乱分布过多图标,只能在主界面范围内点击一个菜单选项,然后再出现一个子菜单。这样玩家就不会在游戏界面中失去方向感。//考虑将顶部的无谓ICON去掉一部分

*菜单中的导航不可超过三个层次。在《CityVille》这款游戏中,提供最多选项的菜单是结构层,玩家只需要三个步骤就能完成操作:1)在主界面选择结构层菜单;2)选择建筑类型;3)选中一个建筑。

*每个指令都能通过标签等方式作出解释。

短暂体验,长期回访

*开环机制。著名社交游戏咨询师Tadhg Kelly对这个术语的解释是,许多社交游戏都是根据我们想完成一些任务(闭环)的渴望而设计,这些游戏让玩家去完成大量的琐碎任务,例如种植和收割胡萝卜,建设楼房,搜集足够的资源以完成升级,为建筑"雇佣"足够数量的好友。

玩家永远不可能拥有足够完成任务的资源(游戏邦注:能量点数、金子、木料或石油等),虽然他们也许能免费获取资源,但却需要花时间完成任务,所以他们离开游戏时,就会记得自己还有些未完成的任务(开环)。

玩家最迫切的希望就是返回游戏中关闭那些开环。当然,他们关闭了一个开环,另一个开环又会出现。总之游戏任务永无止尽。设计精良的F2P游戏会产生无尽的任务,于是玩家就得时常登录游戏完成一些操作,但每次仅体验数分钟时间。

《Mobster》或《Mafia Wars》这类游戏存在多种开环机制。这里我们以《Mobster》为例,玩家在游戏中的角色是发展自己的黑帮事业。从玩家角度来看,游戏目标就是发展自己的角色,解琐新装备,提升角色排名情况。起点非常简单,那就是完成相关任务,或者袭击其他玩家以赢取可购买装备的金钱。

但是,这些装备会产生维护费用。玩家因此就得投资那些可带来固定租金收入的地产,而为了赢取足以购买地产的金钱,玩家又得接受更困难的任务挑战,这些任务又需要他拥有更昂贵的装备。玩家会逐步发现更多新功能,例如范围更广的任务、迷你游戏、更多装备和组建Faacebook好友黑帮。

但玩家很快就会发现开发商欲令其重返游戏的心机和布局——装备总会产生维护费用。于是玩家就得掌握大量资金以便装备持续发挥作用,他的地产所创造的收益足以支付这项费用,但地产收入又总会让其他玩家眼馋并偷袭他。当然,那些未支付维护费用的装备在此时就派不上用场,无法帮助玩家抵御外敌。

怎么解决这个问题呢?——获得更多可以抵御他人来袭的装备,而这些装备又会产生更多维护费用,迫使玩家保证其收益来源的安全,而玩家的财产又会招来更多窃贼!为此,玩家不得不因自己所获取的装备和等级,不断壮大角色的实力,同时又得时刻警惕自己的资产被贼惦记。

*限制玩家掌握的资源。为了执行游戏的主要操作,玩家必须投入一定的游戏资源:健康值、精力、食物等等。他们可以用这些资源去完成收割庄稼等可以盈利的操作。而游戏总会让玩家快速消耗这些资源,它们虽然会自然恢复,但速度却很缓慢。这时烦躁的玩家就会发现自己不得不再等上一段时间,才能继续执行之前的操作。这种机制在F2P游戏中极为常见,但MMO和动作类游戏例外。

*奖励定期回访的玩家。《Pet Society》设置了一个每日登录的抽奖系统,而《CityVille》则为每24小时内访问一次游戏的玩家提供一种会增值的礼物。

*强制性任务。一些F2P游戏会迫使玩家返回其中完成琐碎的任务。《Mafia Wars》的玩家每天都要点击自己的地产以便从中收租;《Smurfs' Village》中的庄稼如果不及时收割就会枯萎。这种机制也许会让玩家极度不满,毕竟没有多少人喜欢受到束缚,但它却能够推动某些虚拟商品的销售(这些虚拟商品能够自动在特定时间内帮玩家处理一些琐事),关键就在于游戏任务需具有一个可取悦玩家的目标。

*新功能和特殊活动。F2P游戏并不处于停滞发展状态,经常会引入新功能(游戏邦注:包括新装备、新任务和特价活动)以维持玩家对游戏的兴趣。

根据反馈参数设计游戏

Ben Cousins(游戏邦注:他之前是EA旗下的F2P游戏工作室Easy Studios总经理,最近已加入Ngmoco团队)曾表示,他们致力于变身为基于数据的工作室,而不仅仅是靠创意生存的团队。F2P游戏的成功离不开有效的用户数据,因为后者可以指导开发团队的工作,告知他们应如何更新内容。

记住F2P游戏通常不会以"成品"形式发布,这就为开发团队留下了新的发展空间,他们可以根据用户期望创造新内容,而无需在用户并不待见的内容上浪费功夫。用户数据还可以传达玩家如何操作游戏等信息。以下是分析有用数据的一些例子:

*玩家开始"退出"的游戏发展环节;//流失率统计。玩家首次下线时的等级、已未完成任务情况

*最易带来玩家每日回访量的开环内容;//二登率统计。玩家第二天上线,首先完成的任务记录

*促使玩家首次采取消费行动的因素;//玩家充值时的任务接受情况

*每名玩家平均消费情况;//ARPU统计

*调整道具售价对游戏总营收的影响;

*不同玩家群体的盈利性。例如,哪些玩家为游戏带来最多收益,是一小部分资深玩家还是大量的普通玩家?//游戏是否是大R在带动小白进行游戏

开发者需重视搜集这些数据类型,并且在游戏发布之前就布置好搜集数据的工具。不可在游戏上线后才草率追加这种设置,应该一开始就确定好自己的需求,清楚自己想知道玩家在游戏中的哪些情况。这样可以避免搜集到大量无用数据。

确定好要搜集的数据类型后,就要设计分析数据的方法,例如是用表格还是图表方式呈现?需要知道平均情况,还是总体趋势即可?如果数据很容易分析,那么你就需要经常分析并适应新情况,要知道数据信息很容易过时。最后要牢记的是,数据并不能取代创意设计。良好的反馈参数系统只能指出存在问题或发展机遇,但实际上并不会教你怎么做!

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