2012年4月29日星期日

论述免费模式游戏的创收方式及发展趋势 | GamerBoom.com 游戏邦

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论述免费模式游戏的创收方式及发展趋势 | GamerBoom.com 游戏邦

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玩家享有的道具或目标任务选择令人眼花缭乱,他们很难抵挡住诱惑,不在游戏资源(黄金、食物或能量积分等)或道具中投入现金(以游戏货币的形式)。当然,玩家购买首个道具的资金成本都非常低,所以他们通常会忍不住投入些许资金购买游戏道具。


* 访问完整游戏。《Club Penguin》或《Dofus》之类的优秀"免费"游戏都采用免费增值模式或访问限制模式。游戏的设计非常巧妙,玩家能够访问到充足的免费内容,体验到真正的游戏;这会促使玩家投入少量资金,解锁完整体验。//购买VIP以获得额外的付费通到就是完整游戏的表现。这是低等级VIP(特别是VIP1)的主要功能

* 减轻玩家游戏体验的负担。许多免费模式游戏要求玩家时常登陆游戏,完成某些"琐碎任务"(游戏邦注:例如收割他们的庄稼)。Feerik的《Poney Vallée》在此表现得更淋漓尽致,若玩家的马匹没有受到很好照料,它们的表现就会受到影响。若要将这些重复任务的操作自动化,玩家就得通过现金购买道具。//更高的VIP将带来更人性化的服务(酒宴十次)之类。操作自动化是高等级VIP的主要功能。

* 满足玩家的自我意识。融入强烈社交意识的游戏是玩家展示自我、展示个性或给某人留下深刻印象的绝佳平台。这些免费模式游戏创造无数机会,让玩家能够呈现独特表现。在Playfish的《宠物社区》中,玩家可以购买独特的内部装饰品,在Zynga的《Empires & Allies》中,玩家能够购买强大军事道具,享有短暂的使用权限。此元素在此所起的作用尤其突出,因为玩家能够运用外形炫酷的强大武器进攻朋友!//如果玩家无法很快的获得橙色将领,又希望体验下橙将的威力,我们可以开发短期租借的功能。即可以满足自我意识,有能够很好的提升离开成本,并诱惑他们充值。

基于头像的游戏也提供许多自定义机会。为促使玩家进行消费,许多免费模式游戏的玩家都无法自定义基本头像,这样新玩家很容易就会被其他玩家发现;没有人希望自己看起来像新手!自定义个人头像不是呈现"与众不同表现"的唯一方式;例如,有些免费模式游戏允许玩家改变自身名称的显示颜色,当然这需要付费。

* 赠送礼物。据Infinity Ventures的Akio Tanaka表示,29%的男性玩家和21%的女性玩家会购买道具作为礼物。其实,很多玩家体验免费模式游戏的目的就是互表好感。嬉戏性质的虚拟游戏空间减少其中的挑逗感觉,令此过程的实现变得比现实世界容易。//可以将金币赠送给其他玩家并转换成银币。同时超过一定数额的赠送还将全服公告。

* 访问高级功能。某些免费模式的游戏让玩家能够自定义自己的界面,创建或管理公会。这些道具主要瞄准硬核玩家,将随着动作和策略免费模式游戏的兴起而获得发展。//创建公会直接是VIP4的功能吧。

主要道具类型

开发者的想象力无穷无尽,这也体现在创收方面。行业将会出现有关道具的新构思。下面是目前在免费模式游戏中出售的道具类型列表:

* 游戏资源。这出现在许多免费模式游戏中。它们令玩家能够体验更久(《Treasure Madness》),获得创建单元或建筑的原材料(《Empires & Allies》),加快时间(《Edgeworld)》)。注意有些免费模式游戏(例如《Battlefield Heroes》)出售的道具让玩家能够短时间享有双倍收益,例如经验值。

* 自定义道具。许多免费模式游戏都会让玩家进行一定程度的自定义操作。管理类型的游戏会出售独特的抢眼道具,让玩家能够自定义自己的领土、家园或商店(《CityVille》和《宠物社区》)。策略游戏让玩家得以购买独特的武器(《Mobster》和《Empires & Allies》)。在基于虚拟形象的游戏中,非付费玩家的装扮通常平淡无奇,略显乏味。自定义内容很快就会变成需要付费的"必要元素"。《Battlefield Heroes》的商店主要由这些元素构成。

* 安慰道具。玩家无需每天喂养动物(《Poney Vallée》)或浇灌花园。它们令玩家得以摆脱特定虚拟形象的功能或回到角色创造界面(IMVU)。能够移除《Who Has The Biggest Brain?》中的广告。安慰道具也被运用至动作游戏中。《SAS Zombie Assault 2》提供了相关道具让玩家能够在丧命点附近重生。《战地英雄》存在另一能够呈现团队成员健康状态的道具。注意有些道具适用于硬核玩家,例如为游戏的特定回合命名(《War Rock》)。

* 游戏模组。玩家可以销售新地图或关卡,但这些不适用于免费模式游戏,因为它们无法小批量出售,并且制作这些内容所需的工程量巨大。折中解决方案出现在《英雄联盟》中,游戏玩家能够购买英雄。但在我看来,随着传统掌机游戏(游戏邦注:例如运动、第一人称射击和动作-探险游戏等)越来越多地在其设计中融入DLC(可下载内容)元素,这类道具将变得日益普遍。

* 可收集道具。它们未给游戏带来任何贡献,但让玩家能够收集物品,同其他玩家进行交换。免费模式游戏总是创造社交空间。《Treasure Madness》就有效地推动了这一机制的发展。

* 归属道具。这些元素令玩家能够突出自己的公会或民族会员身份。

若干指导方针

* 需牢记于心的一条重要原则是,设计师应确保游戏留有融入新道具的充足空间。你定希望玩家能够持续回访游戏,实现此目标的绝佳方式就是融入新元素。

* 所出售的元素不应是体验游戏的必需品。玩家应能够在不掏钱的情况下体验完整的游戏内容。

* 避免出售需要其他玩家购买的道具。这就是《Battlefield Heroes》所引入的新地图供玩家免费下载的原因所在。

* 不要出售在玩家看来本应融入游戏中的道具。否则他们会觉得自己受到了欺骗。

免费增值模式

游戏内容免费,玩家可以通过微交易购买道具,但他们也可以选择采用能够让他们获得奖励的订阅模式。这就像是机场中针对商务或头等舱旅客特别设立的专属休息室。所有玩家都体验相同的游戏,但某些玩家是VIP。

这是SOE的《Free Realms》所采用的机制。另一例子是《Dungeons & Dragons Online:Eberron Unlimited》,这款游戏起初是款付费订阅游戏。玩家可以逐一购买关卡,或订阅免费增值包,从而得以访问所有关卡,享受其他益处。

免费增值模式游戏锁定3%-5%的重度消费者,这最适合丰富且富有沉浸性的游戏。游戏需要设定足够道具供玩家进行微交易,同时留有额外功能,服务那些愿意支付月订阅费的玩家。当然,那些额外功能要有价值。这就是为什么此创收模式鲜少运用于MMO类型之外的游戏中——但这种情况会发生改变。

未来发展趋势

文章最后,我将谈及若干行业的短中期发展趋势。

* 饱和的市场。未来游戏行业将涌现越来越多的免费模式游戏。这些游戏很多将以失败告终,因为它们只是既有内容的翻版。但那些真正富有创意或基于新主题的游戏将备受玩家青睐。这就是免费或社交游戏成功的关键:富有创意,瞄准细分市场。

咨询公司Fuzbi LLC负责人David Edery 2011年初表示,"瞄准特定市场的小型游戏的发展步伐越来越快,胜过那些锁定大众市场的大型作品(游戏邦注:例如《CityVille》和《FrontierVille》)。若你相信统计数据,排名前5的游戏似乎开始流失用户,而那些排名51-175的游戏去年则蓬勃发展高。若游戏设计模式正确,创收方式得当,其平均每年能够收获20-30万美元,甚至是50万美元。"

* 家庭掌机的免费模式游戏。这种情况已经出现。SOE的《Free Realms》是首款出现于PlayStation 3的免费模式游戏。关于Xbox 360,据Develop去年6月报道,即将问世的新系统很快就会支持微交易内容。微软也秘密同开发者讨论,打算在Xbox Live Arcade中引入免费模式游戏。

* 在传统掌机游戏中植入免费营收策略。我并没有谈及掌机免费模式游戏的有效性。我相信目前我们以全价购买的AAA游戏未来将在其核心设计中添加免费功能。这些方法令发行商得以获得较高的投资回报,让玩家能够辨别自己的体验,持续创造游戏话题。创收技巧还让开发者得以继续通过推出销售内容创收:地图、游戏模式、角色和配件等。

但两种商业模式融为一体的情况还未出现。玩家若是觉得某额外内容应包含于他们高价购买的游戏中,他们就不会掏钱购买。融入此新型经济模式的传统游戏需要全方位重新审视软件架构、玩法、社区管理和营销策略。这就是动视在其作品《Call of Duty:Elite》中所尝试采取的策略。《Elite》订阅者将享受到《使命召唤》的可下载内容和附属内容,而非订阅者依然能够通过单独交易购买这些内容。

* 新市场的涌现。扩充免费模式游戏的简单方式就是将游戏本土化,适应新兴市场:巴西、俄罗斯和土耳其等。这些国家被视作掌机游戏领域的"次要"市场,但在在线社交游戏领域,它们的地位同主要西方市场相当(游戏邦注:Bigpoint已于180个国家发行60款不同作品)。

* 游戏变成服务,而非独立产品。这已经出现在MMO游戏领域,但其创新性在于,将此商业模式植入其他游戏类型。EA Sports负责人Peter Moore已规划出宏伟蓝图,计划将采用年收益模式的《FIFA》作品改造成持续性的在线游戏。多数MMO游戏都是由订阅模式转变成免费商业模式,因此免费机制和设计原则也适用这些内容。

* 更进一步:用户生成内容。这是免费商业模式的巧妙演变:玩家向其他玩家出售自己创造的内容,从中获得真实货币。听起来有些疯狂?有些游戏已提供可兑换游戏货币的用户生成道具选项。

《哈宝旅馆》已设立这样的功能:允许玩家自己创建迷你游戏,然后向其他社区成员出售。不要忘记《赛道狂飙》,这是用户生成内容的先驱。玩家可以设计轨道,然后在游戏商店中发行,通过出售这些内容获得游戏积分。暴雪也涉足此理念,在《Battle.net》中融入销售模式。

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