2012年4月30日星期一

阐述如何制作一流的游戏设计文件 | GamerBoom.com 游戏邦

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阐述如何制作一流的游戏设计文件 | GamerBoom.com 游戏邦

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成功的设计文件十个要点

1、除了形体,还要描述灵魂。 如果游戏开发只是自动输入/输出的问题(就像编写代码和预测过程)——那么你只需要一份干巴巴、描述性的文件就行了。但事实是,开发是人做的, 这些人是有创意的人、有独立想法的人、想在所有自己做的工作上盖个戳的人。

再继续说你想要的那匹马的故事:你把说明书交给美工,然后和他们讨论要做什么。之后你给程序师看了下说明书。两边都对你所说的话点头称是。

当天晚上,大约凌晨2点,正当C++的群星闪烁在西天,处于中年危机的程序师开始胡思乱想:"什么,我的下半辈子就是一个程序呆子?我妈对我的指望就这样?为什么,我也可以像其他人一样设计游戏!"然后继续埋头输代码。

大约与此同时,美工等着他那台陷入死机的电脑完成复杂的3D渲染,等着等着就睡着了,这会儿刚醒过来。他不确定也不关心他是不是在做梦,或者从这些工作中取得报酬,只是沉浸在艺术天才的狂想世界里,在不可思议的幻想和现实的融合作用下,神兽诞生了——当然不是你文件所描述的那匹马。

第二天一大早,你的马,当然没来,来的是长着两个驼峰的独角兽。对于这些创意星人,光给指示行不通,启发才是硬道理。

在你的设计文件中,别满足于对各个物品和细微差别的细节性描述。花时间形容一下游戏应该有的感觉、各个元素潜在的目的、玩家应该有的体验和你可以想到的、能够形容的游戏灵魂的方方面面。

例如,你在设计一款射击游戏。你的目标是通过游戏训练玩家如何应对现实中遇到的某些挑战,所以一开始设定的难度不高。你得向团队的所有成员解释你的用意,这样他们才会理解为什么某些东西要放在这,为什么要这样做。即使你的团队不太认真地对待或胡乱删改你的创意,你仍然可以抱着希望,即结果达到或接近整体效果。或者可能还更好。

2、易读性。给团队成员一份每页标明10个要点、无衬线字体印刷、80个字符一行的文本,并且要求每个人都要阅读。你可能得在每件份文件里准备一捆止痛药了——这是为那些确实要忍痛遵守指令的人准备的。

以下是我遵循的页面布局原则:

大片空白

文本主体以衬线字体(游戏邦注:指西文中有衬线的字体,与汉字字体中的黑体相对应)印刷

粗体字标题

段与段之间有空隙

文本句子简短

引导视线直指重点内容

分层次,大纲视图

用表格、图表、图片等说明例子。把图表、表格、图片等制作得醒目一些。

3、区分优先次序。既然你意识到你是和头脑清楚、有自我的人一起工作,就有必要让这些人意识到某些加标记的游戏元素的神圣性。我确实不敢打包票,但如果你能好好利用标记,你想强调的地方大概还是能得到一点尊重吧。这还没完,既然打了标记,当然还要区分不同的标记含义——有些是你计划要做的,有些是时间、预算和技术允许就做的。

然后垃圾来了——那些听起来很棒,实际上完全有理由当成垃圾的东西。你需要明确地指出来并解释需对其警惕的原因。如果你不这么做,我敢说这些垃圾还是会再跑出来。以下是标记列表:

不可缺少

重要

如果可能

否绝

你可能希望用上一些视觉符号来代替标记。但不要依赖颜色,因为文件不一定总是彩色印刷。

4、深入细节。没有细节的文件毫无用处。大家可以随意地理解大纲。"Thou Shalt Not Kill"(不可杀生) 这句话对摩西来说是一个意思,对西班牙征服者来说是另一个意思。详细地说明哪些角色不能杀、为什么不能杀、还有什么用途。设计文件也是一样:一旦你描述了一些实用的细节并给出相应的例子,你的想法就具体化了——不会被轻易地晒在一边。

例如,不要只说:"铜鸟是无敌的。"明确地描述这家伙被攻击时会发生什么情况及之后如何恢复。确实,如果动画师有脾气又有艺术家的尊严,你可以肯定他不会听从你的指示。但至少他会另想出一个更清楚的、又不违背你的主意,且他的修改不会严重地改变相关的部分。

别只说:"此时,用户会按下带箭头的跳跃键爬上墙。"而是详尽描述如果玩家不那么做会发生什么情况。解释为什么你认为用户能够想到你所提供的操作组合。解释环境暗示玩家爬墙的可能性。

另外,美工也会冒出其他想法,可能比你最初的设想更适合。如果是那样,那就真是太好了,因为成品可能甚至比你的纸上描述更接近你最初的灵感。但除非你一开始就清楚地描述了你的概念,不然这种事不可能发生。

别只说:"Bongo Man 比Bongo Boy更强大,但Bongo Boy的反应更快。"请用表格来表现角色的动作速度值、角色可拥有的攻击点数、角色的攻击伤害点数、发动攻击需要的能量等等。这种表格在Q/A和制作阶段是非常有价值的。

别只说:"大多数人会在几天内想通整个游戏。"制作表格,用于预测不同用户持有的产品的寿命;表明你希望各种功能特征被发现的时间点。之后的用户测试会为下一款游戏的设计提供有价值的反馈。

5、演示某些东西。有时候,几张草稿就够了,但如果这个创意对你的概念和项目确实重要,你可能得亲自制作粗略的动画。当元素的活动太过复杂和模糊,难以用文字表达,你就得制做原型。原型的好处之一是,通过实践往往可以催生更简单更高明的解决方案。

除了提供动画和原型,你还是需要提供概念的文字描述。动画确实比十亿字节的文字更有价值,可是文字也有动画无法达到的交流效果。看动画时可能会遗忘了某些重要的差别,而文字可以清晰地描述出细微之处。

6、别只说"什么"而不说"如何"。在现实世界,"如何"决定了"什么"。例如,假设你已经选择了粘土动画,那么就要制定出捕捉画面的方法,然后在文件中描述这个过程。背景应该用什么材料和什么颜色?应该用什么摄像技术和为什么用这种摄相技术?塑造框架的步骤是什么?等等等。如果你尝试过,你会知道这些因素中的任意一个对结果都有重大影响。

或假设你在制作一款摩托车竞赛游戏。你表示摩托车必须在优势和弱点之间达到平衡,所以你要在文件中提供实现平衡的表格,并注明调整是必要的,还要说明你打算如何实现调整——过程是什么?假设游戏的主要角色是歌剧幽灵。描述玩家的键盘如何映射管风琴键。提供一张各个键的映射图。列举发声的可用渠道的数量。和你的程序师讨论一下怎么实现各个细节,再用文件记录下来。两个不同的"如何"可能会产生非常不同的结果。

7、提供替代性选择。项目经理耗费大把时间在制作甘特图和PERT项目评估上。个人认为,我真的不敢说这种东西对游戏开发是有效的——很大程度上是因为未知的东西太多了。你的游戏技术越激进越新,开发过程中可预测的情况就越少。要保证你的团队达到日程表上的阶段时间点,你能做的不过就是提供另一条通路。(游戏邦注:甘特图:美国工商业管理专家甘特设计的,是一种用平行线表示一定时间内生产的计划数字和实际完成数字的图表;PERT项目评估:在一个给定的项目中对潜在任务进行分析的一种方法。)

我们返回键盘映射管风琴键这个例子。你的程序师向你描述实现最佳效果的最终方法,此法需要50人/小时来执行。因为我们已经讨论过其他事了,所以你已经记下所有东西。

你不能止步于此。你得问:"如果我们只需要一个切边、8槽的管风琴,要费多少人力时间?如果是绝对最小值呢?如是要我们只有几个助理能做这个怎么办?"然后你照旧记下一切。当最后面临抉择之时,你只需要脱口而出:"好吧,计划C。"

在文件设计方面,我犯下的最大的错误就是问程序师:"这办得到吗?"除非你问的是一流的程序师,否则这个问题根本就是白问。更具体地说,回答可以分成以下三种:

(差劲的程序师):"当然,没问题。"

(一般的程序师):"不,不能。"

(一流的程序师):"我这样做要花两周的时间。或者我可以小调整一下,只要五小时。"

总是不忘问另种方法和所需时间。然后表明你的倾向——如果有时间就这样做,否则就做罢。

8、允许修改。灵感和创意往往与兴奋和乐趣同在,我已经警告你要防止闷死这种灵感和自然的创意。你得允许设计文件被你自己或其他人(但愿是有才能的人)修改。

我在British Columbia大学主修音乐作曲时第一次吸取了这个教训。千辛万苦,我终于写好了一个新文艺复兴的铜管五重奏,我真是相当自豪。我的导师也很喜欢。当我们把乐曲拿给学院的铜管乐队演练,然而,在十秒钟的时间内,我的情绪就经历了几个阶段的起伏:惊骇、怀疑、愤怒和沮丧。乐队开始演奏了,一个大号手停下来向其他乐手示意,接着他取出笔开始修改几个音节,然后所有人又继续演奏。这种情况发生了不止一次。

我的导师,注意到我的脸色突然苍白了,转过身来对我说:"别担心,他们对莫扎特的曲子也这样。他们通常是对的。"

真相是,无论在纸上看起来有多好的东西,被置于现实世界的客观解读之下,最棒的专家仍然会修改它。虽然如此,你不想目睹自己的设计和梦想被无情地篡改。你希望自己的灵感以一种自然的姿态成长——永远是那颗你播下的种子,它的成长不经过外来根枝的嫁接。

以下技巧可以帮助你制作出一份可接受修改,又不会中断原始想法或扼杀开发进程的文件:

如果某方面是游戏概念的重点,确保大家牢记于心。

确保所有人领会游戏的灵魂及各个细节的用意。

如果有信息重复,必须互相参照。否则,如有改变,就会产生矛盾指示。

以下是实际执行阶段的技巧:

当有人提出改变时,回头检查你的设计文件,看看它是否和游戏的"灵魂"一致。

检查这是否是独立的改变,或它是否产生系统性影响(牵一发而动全身)。如果是后者,就在下一份计划中拯救它吧。

及时更正设计文件,包括修改的原因。或如果你不想修改,明确指出并解释原因。

修改、删除和否绝想法应该保留在主控文件中,以免重复讨论相同的事。

所有人都必须以相同的版本作为工作对象。过去的版本应该销毁。

重要的、关键的和紧急的一点:设计文件必须置于一人且仅有一人的监管之下。


阐述游戏设计文件制作步骤及注意要点

阐述游戏设计文件制作步骤及注意要点:
作者:Zack Hiwiller
游戏设计文件(以下简称GDD)是设计师最有效的交流工具之一,但同时也是最容易遭到误解的对象之一。几乎每位专业的设计师都需要应对游戏设计文件。但是游戏设计文件到底是什么?为何它们如此普及?
game-design-doc(from www-rohan.sdsu.edu)

GDD创造过程
接下来我将通过一个实例去分析如何创造一份简明的设计文件。假设我们只是一个小团队并致力于创造一款面向Facebook的科幻类RPG。而团队的首席设计师让你为游戏设计一个锻造系统。这时候你应该如何创造设计文件?
步骤1:明确目的,范围,定向连接系统
设计师的上头一般都有首席设计师或创意总监。而这些人就必须明确游戏设计的目标,也就是你必须明白:设计的目的,设计的范围,以及与设计相连接的系统。
设计目的:如果不清楚系统的目的,你就只能抄袭其它游戏的锻造系统。你的首席设计师将会说:“我们需要一个系统让玩家能够使用从别人身上所获取的道具(以礼物的形式)。我们希望以此鼓励创造性和社交联系。”这只是一个开始。接下来你需要通过访问,询问问题,并在真正撰写内容之前理解任务背后所存在的动机。
设计范围:设计师总是很容易踏入过度设计的误区。也就是如果你分配给设计师一个任务,他们很容易创造出一个与指令有所出入且更加复杂的系统。单独来看,这并不是什么大问题。但是如果从总体来看,任何项目都很难在维系所有复杂系统的同时按时间发行游戏并让用户理解游戏。优秀的设计师总是知道何种系统适合复杂而何种系统适合简单。通过明确功能范围,设计师便能够明确他们所创造的系统深度。
设计范围等级
设计范围等级
而在我们的例子中,首席设计师会说:“我们拥有许多时间,所以你可以尽可能地延伸设计范围,但是因为整款游戏必须体现出休闲性,所以你也需要尽可能地降低复杂性。”这时候我有可能会选择“市场标准”。我将在下文中详细阐述做出这一选择的原因。
连接系统:老实说,这一系统必须与赠予系统与库存系统维系在一起。也许你可能会创造出非常受欢迎的道具?或者因为设计师控制着游戏的经济运行,所以你不用担心游戏市场中是否会充斥着过多免费商品?除此之外你还需要考虑应该接触哪些人?
你必须确保这些陈述不会相互矛盾。就好比如果你的设计目的是创造一个完整的定制角色生成器,但是你的设计范围却是尽可能的简单,那你就需要寻求首席设计师给予一个合理的解释了。
步骤2:研究
你在前一个步骤中所罗列出的范围等级将有助于明确你真正需要进行多少研究,以及面向何种类型进行研究。进一步了解游戏产业中的其它游戏对你来说非常有帮助。我知道有一家专门制作同一类型游戏的公司,那里的很多设计师从来不去玩其它类型的游戏!这样他们怎么能够了解其它有趣的功能并利用到自己的游戏中?就像体育类游戏中的联盟有时候也能够有效地用于即时策略游戏。
我认为成为一名优秀设计师的最好方法便是尝试玩一些糟糕的游戏,并搞清楚这些游戏为何如此糟糕。也就是明确了一些失败的功能后你便能够在创造自己的游戏时避开它们。
当然了,你的研究并不能只局限于游戏中。
研究技巧
研究技巧
步骤3:头脑风暴
头脑风暴是一种创意会议,在此一些个人或群组将尝试着去解决任何问题。基于我们在第二个步骤中所完成的研究,你便已经做好解决问题的准备了。
步骤4:提炼
你将在头脑风暴后面临多个可能的追求方向。你最好能够挪出足够的时间去思考这些方向;然后再次回到可能的想法中。在头脑风暴中,你不能够排斥任何想法,但是在提炼步骤中你却能够这么做。
能够删除的一些理念:
*不符合所选择的范围
*难以实现的
*并不适合你的研究项目
*不能满足设计目的
*与项目中的其它设计相矛盾
步骤5:写下最好的方法
现在打开文字处理器去记录这些内容。你已经在第二步骤接触了大量的研究并在第三步骤中掌握了许多理念;所以你便能够较轻松地记录下所有的内容。但是在此之前,你需要搞清楚你的文件真正面对的是哪些人!
如果你面对的是程序员(可能你自己也是程序员),他们将会把你的文字转变成逻辑代码。如果你的文件内容越接近他们的理解,他们就能够越轻松地基于系统进行编码。一般来讲,这就像是一种等级式列表:
·玩家可以选择种族(如种族列表文件)。
如果玩家选择精灵,速度+2。
如果玩家选择小矮人,力量+2。
如果玩家选择奶牛,牛叫声+2。
·然后玩家要选择职业(参照职业列表文件)。
如果玩家选择牧师,一开始的技能是治疗(参照技能文件)
如果玩家选择骑士,一开始的技能是侵袭。但是他/她便不能在之后选择其它邪恶的角色。
如果玩家选择批评家,一开始的技能是骚扰。但是他/她便不能在之后选择其他善良的角色。
当然了,这只是一种泛化格式。程序员的类型也多种多样,所以他们也会选择自己所喜欢的类型,我只是觉得这种格式蛮有帮助的。如果你仍不确定的话,就直接问程序员他们想要看到何种内容。但是你会发现他们只会含糊地说“一些较短且容易理解的内容。”而没有人会说“请给我30页详细内容吧!”
保持简洁。是否记得我曾经说过保持设计文件的即时更新?而怎么做才能最轻松地进行更新:是使用简短的分点描述还是大篇幅的文本表达?你需要不断地问自己:我要如何做才能保持文件的清晰与简洁?
参考
就像我在上述例子中提到的“种族列表文件”便是一种参考,并且能够帮助你有效地压缩文件规模。如果你发现自己在多个设计中多次复制并粘贴同种信息,你就需要考虑是否将这些信息区分到不同参考内容中并添加超链接。就像在上述例子中,我本来可以清晰地列出了所有种族,设计以及它们在角色创造设计中的属性和定位,但是这些内容在此并不重要。
附件
我们是否需要在文件中包含一些背景信息?Jesse Schell(游戏邦注:Schell Games首席执行官和创意总监)在《全景探秘游戏设计艺术》(The Art of Game Design)中说道游戏文件能够弥补人类知识的薄弱环节。但是因为考虑到程序员不会使用背景信息去规划功能的创造,所以我们便不打算将其添加到设计文件中。因此我们将所有补充信息以脚注或“FAQ”文件链接的形式附加在文件中。附件对于简洁性没有太大的限制。你应该将任何你能够想到的内容(游戏邦注:例如设计战,做出选择的原因,不具有太多信息内容的草图等)添加到附录中。如果你觉得难以保持设计文件的精简性,那就可以在这个版块中放宽限制,在其中添加必要的内容。
步骤6:编辑并考虑边缘情况
此时你已经写下了一些最显著的功能理念并将所有理念压缩到一个逻辑列表中。很好!接下来你需要做的是将设计文件发送给其他将执行这些功能的设计师以及同事。询问他们:这些内容是否足够清晰?是否存在错误?问题出现在哪里?
边缘情况是指出现在特殊条件下的问题。当其他人在评价你的文件的同时,你也需要努力寻找自己文件中的边缘情况。并尝试着在特殊条件下测试文件。
举个例子来说:
“玩家能够跳跃的高度等同于他自身的重量除以背包中道具的重量。”
听起来是合理的。但是如果玩家背包中的道具重量为0情况又是怎样?18除以0也就意味着我们根本不能获得玩家所跳跃的明确高度!
还有另外一个例子:
“玩家可以将道具放在‘背包’里,而里面共设有20个储存空间。”
而如果玩家将背包放到另一个背包中又是什么情况?或者玩家将第21个道具放到背包中是什么情况?又或者如果玩家只想将背包卖出去那么包里的所有道具又该何去何从?这些都是我们应该努力去解答的问题。而因为这种包中包问题相对棘手,所以它便是一种边缘情况。
有时候我们很难明确游戏中的边缘情况,至少是比我所列出的例子难。而明确边缘情况的最简单方法则是面向你的玩家进行特殊的测试。思考玩家如果一无所有会是何种情况?玩家如果拥有所有东西又是何种情况?如果大多数玩家都前往同一个区域会怎样?如果玩家重复同一个操作2万次会怎样?在这一设计中玩家会采取哪种最不符合逻辑的方法去使用这些功能?
游戏邦注:原文发表于2011年7月19日,所涉事件和数据均以当时为准。

2012年4月29日星期日

阐述免费增值游戏的设计特点及注意事项

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阐述免费增值游戏的设计特点及注意事项

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优秀F2P游戏的核心设计准则

指导用户操作游戏。游戏的设计目标应该是让玩家经历良性的螺旋式学习过程,即:1)我知道自己要做什么;2)我很容易执行操作;3)我成功完成操作;4)我获得奖励;5)我发现了短期目标并知道如何实现。总之不可让玩家一开始就失败,这是让他们持续探索游戏的一个重要前提。

还有另外两种设计功能可以辅助这种指导策略:

*设置进度条:玩家按新手教程指引的顺序发现新功能时,进度条就会逐步填充完整。这种简单的进度条可以让玩家知晓自己的游戏进展,激发他们的好奇心,激励他们去探索所有的游戏功能。//第一章剧本完成的时候,需要给出进度条来提示玩家。在任何玩家容易流失的点,都想办法加入一个进度条来改善体验。

*告知游戏目标:新手教程的目标是让玩家了解游戏,所以它必须时刻提醒游戏目标的存在。Zynga将游戏目标置于主界面顶端,使其便于玩家查看。//类似于龙将兵法的东西。但他需要跟上面的活动图标有明显的区分。

易学易懂的用户界面

*主要控制方式应集中且清晰明了。要让玩家一眼就能看到界面有哪些选项。但主界面不可凌乱分布过多图标,只能在主界面范围内点击一个菜单选项,然后再出现一个子菜单。这样玩家就不会在游戏界面中失去方向感。//考虑将顶部的无谓ICON去掉一部分

*菜单中的导航不可超过三个层次。在《CityVille》这款游戏中,提供最多选项的菜单是结构层,玩家只需要三个步骤就能完成操作:1)在主界面选择结构层菜单;2)选择建筑类型;3)选中一个建筑。

*每个指令都能通过标签等方式作出解释。

短暂体验,长期回访

*开环机制。著名社交游戏咨询师Tadhg Kelly对这个术语的解释是,许多社交游戏都是根据我们想完成一些任务(闭环)的渴望而设计,这些游戏让玩家去完成大量的琐碎任务,例如种植和收割胡萝卜,建设楼房,搜集足够的资源以完成升级,为建筑"雇佣"足够数量的好友。

玩家永远不可能拥有足够完成任务的资源(游戏邦注:能量点数、金子、木料或石油等),虽然他们也许能免费获取资源,但却需要花时间完成任务,所以他们离开游戏时,就会记得自己还有些未完成的任务(开环)。

玩家最迫切的希望就是返回游戏中关闭那些开环。当然,他们关闭了一个开环,另一个开环又会出现。总之游戏任务永无止尽。设计精良的F2P游戏会产生无尽的任务,于是玩家就得时常登录游戏完成一些操作,但每次仅体验数分钟时间。

《Mobster》或《Mafia Wars》这类游戏存在多种开环机制。这里我们以《Mobster》为例,玩家在游戏中的角色是发展自己的黑帮事业。从玩家角度来看,游戏目标就是发展自己的角色,解琐新装备,提升角色排名情况。起点非常简单,那就是完成相关任务,或者袭击其他玩家以赢取可购买装备的金钱。

但是,这些装备会产生维护费用。玩家因此就得投资那些可带来固定租金收入的地产,而为了赢取足以购买地产的金钱,玩家又得接受更困难的任务挑战,这些任务又需要他拥有更昂贵的装备。玩家会逐步发现更多新功能,例如范围更广的任务、迷你游戏、更多装备和组建Faacebook好友黑帮。

但玩家很快就会发现开发商欲令其重返游戏的心机和布局——装备总会产生维护费用。于是玩家就得掌握大量资金以便装备持续发挥作用,他的地产所创造的收益足以支付这项费用,但地产收入又总会让其他玩家眼馋并偷袭他。当然,那些未支付维护费用的装备在此时就派不上用场,无法帮助玩家抵御外敌。

怎么解决这个问题呢?——获得更多可以抵御他人来袭的装备,而这些装备又会产生更多维护费用,迫使玩家保证其收益来源的安全,而玩家的财产又会招来更多窃贼!为此,玩家不得不因自己所获取的装备和等级,不断壮大角色的实力,同时又得时刻警惕自己的资产被贼惦记。

*限制玩家掌握的资源。为了执行游戏的主要操作,玩家必须投入一定的游戏资源:健康值、精力、食物等等。他们可以用这些资源去完成收割庄稼等可以盈利的操作。而游戏总会让玩家快速消耗这些资源,它们虽然会自然恢复,但速度却很缓慢。这时烦躁的玩家就会发现自己不得不再等上一段时间,才能继续执行之前的操作。这种机制在F2P游戏中极为常见,但MMO和动作类游戏例外。

*奖励定期回访的玩家。《Pet Society》设置了一个每日登录的抽奖系统,而《CityVille》则为每24小时内访问一次游戏的玩家提供一种会增值的礼物。

*强制性任务。一些F2P游戏会迫使玩家返回其中完成琐碎的任务。《Mafia Wars》的玩家每天都要点击自己的地产以便从中收租;《Smurfs' Village》中的庄稼如果不及时收割就会枯萎。这种机制也许会让玩家极度不满,毕竟没有多少人喜欢受到束缚,但它却能够推动某些虚拟商品的销售(这些虚拟商品能够自动在特定时间内帮玩家处理一些琐事),关键就在于游戏任务需具有一个可取悦玩家的目标。

*新功能和特殊活动。F2P游戏并不处于停滞发展状态,经常会引入新功能(游戏邦注:包括新装备、新任务和特价活动)以维持玩家对游戏的兴趣。

根据反馈参数设计游戏

Ben Cousins(游戏邦注:他之前是EA旗下的F2P游戏工作室Easy Studios总经理,最近已加入Ngmoco团队)曾表示,他们致力于变身为基于数据的工作室,而不仅仅是靠创意生存的团队。F2P游戏的成功离不开有效的用户数据,因为后者可以指导开发团队的工作,告知他们应如何更新内容。

记住F2P游戏通常不会以"成品"形式发布,这就为开发团队留下了新的发展空间,他们可以根据用户期望创造新内容,而无需在用户并不待见的内容上浪费功夫。用户数据还可以传达玩家如何操作游戏等信息。以下是分析有用数据的一些例子:

*玩家开始"退出"的游戏发展环节;//流失率统计。玩家首次下线时的等级、已未完成任务情况

*最易带来玩家每日回访量的开环内容;//二登率统计。玩家第二天上线,首先完成的任务记录

*促使玩家首次采取消费行动的因素;//玩家充值时的任务接受情况

*每名玩家平均消费情况;//ARPU统计

*调整道具售价对游戏总营收的影响;

*不同玩家群体的盈利性。例如,哪些玩家为游戏带来最多收益,是一小部分资深玩家还是大量的普通玩家?//游戏是否是大R在带动小白进行游戏

开发者需重视搜集这些数据类型,并且在游戏发布之前就布置好搜集数据的工具。不可在游戏上线后才草率追加这种设置,应该一开始就确定好自己的需求,清楚自己想知道玩家在游戏中的哪些情况。这样可以避免搜集到大量无用数据。

确定好要搜集的数据类型后,就要设计分析数据的方法,例如是用表格还是图表方式呈现?需要知道平均情况,还是总体趋势即可?如果数据很容易分析,那么你就需要经常分析并适应新情况,要知道数据信息很容易过时。最后要牢记的是,数据并不能取代创意设计。良好的反馈参数系统只能指出存在问题或发展机遇,但实际上并不会教你怎么做!

论述免费模式游戏的创收方式及发展趋势 | GamerBoom.com 游戏邦

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论述免费模式游戏的创收方式及发展趋势 | GamerBoom.com 游戏邦

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玩家享有的道具或目标任务选择令人眼花缭乱,他们很难抵挡住诱惑,不在游戏资源(黄金、食物或能量积分等)或道具中投入现金(以游戏货币的形式)。当然,玩家购买首个道具的资金成本都非常低,所以他们通常会忍不住投入些许资金购买游戏道具。


* 访问完整游戏。《Club Penguin》或《Dofus》之类的优秀"免费"游戏都采用免费增值模式或访问限制模式。游戏的设计非常巧妙,玩家能够访问到充足的免费内容,体验到真正的游戏;这会促使玩家投入少量资金,解锁完整体验。//购买VIP以获得额外的付费通到就是完整游戏的表现。这是低等级VIP(特别是VIP1)的主要功能

* 减轻玩家游戏体验的负担。许多免费模式游戏要求玩家时常登陆游戏,完成某些"琐碎任务"(游戏邦注:例如收割他们的庄稼)。Feerik的《Poney Vallée》在此表现得更淋漓尽致,若玩家的马匹没有受到很好照料,它们的表现就会受到影响。若要将这些重复任务的操作自动化,玩家就得通过现金购买道具。//更高的VIP将带来更人性化的服务(酒宴十次)之类。操作自动化是高等级VIP的主要功能。

* 满足玩家的自我意识。融入强烈社交意识的游戏是玩家展示自我、展示个性或给某人留下深刻印象的绝佳平台。这些免费模式游戏创造无数机会,让玩家能够呈现独特表现。在Playfish的《宠物社区》中,玩家可以购买独特的内部装饰品,在Zynga的《Empires & Allies》中,玩家能够购买强大军事道具,享有短暂的使用权限。此元素在此所起的作用尤其突出,因为玩家能够运用外形炫酷的强大武器进攻朋友!//如果玩家无法很快的获得橙色将领,又希望体验下橙将的威力,我们可以开发短期租借的功能。即可以满足自我意识,有能够很好的提升离开成本,并诱惑他们充值。

基于头像的游戏也提供许多自定义机会。为促使玩家进行消费,许多免费模式游戏的玩家都无法自定义基本头像,这样新玩家很容易就会被其他玩家发现;没有人希望自己看起来像新手!自定义个人头像不是呈现"与众不同表现"的唯一方式;例如,有些免费模式游戏允许玩家改变自身名称的显示颜色,当然这需要付费。

* 赠送礼物。据Infinity Ventures的Akio Tanaka表示,29%的男性玩家和21%的女性玩家会购买道具作为礼物。其实,很多玩家体验免费模式游戏的目的就是互表好感。嬉戏性质的虚拟游戏空间减少其中的挑逗感觉,令此过程的实现变得比现实世界容易。//可以将金币赠送给其他玩家并转换成银币。同时超过一定数额的赠送还将全服公告。

* 访问高级功能。某些免费模式的游戏让玩家能够自定义自己的界面,创建或管理公会。这些道具主要瞄准硬核玩家,将随着动作和策略免费模式游戏的兴起而获得发展。//创建公会直接是VIP4的功能吧。

主要道具类型

开发者的想象力无穷无尽,这也体现在创收方面。行业将会出现有关道具的新构思。下面是目前在免费模式游戏中出售的道具类型列表:

* 游戏资源。这出现在许多免费模式游戏中。它们令玩家能够体验更久(《Treasure Madness》),获得创建单元或建筑的原材料(《Empires & Allies》),加快时间(《Edgeworld)》)。注意有些免费模式游戏(例如《Battlefield Heroes》)出售的道具让玩家能够短时间享有双倍收益,例如经验值。

* 自定义道具。许多免费模式游戏都会让玩家进行一定程度的自定义操作。管理类型的游戏会出售独特的抢眼道具,让玩家能够自定义自己的领土、家园或商店(《CityVille》和《宠物社区》)。策略游戏让玩家得以购买独特的武器(《Mobster》和《Empires & Allies》)。在基于虚拟形象的游戏中,非付费玩家的装扮通常平淡无奇,略显乏味。自定义内容很快就会变成需要付费的"必要元素"。《Battlefield Heroes》的商店主要由这些元素构成。

* 安慰道具。玩家无需每天喂养动物(《Poney Vallée》)或浇灌花园。它们令玩家得以摆脱特定虚拟形象的功能或回到角色创造界面(IMVU)。能够移除《Who Has The Biggest Brain?》中的广告。安慰道具也被运用至动作游戏中。《SAS Zombie Assault 2》提供了相关道具让玩家能够在丧命点附近重生。《战地英雄》存在另一能够呈现团队成员健康状态的道具。注意有些道具适用于硬核玩家,例如为游戏的特定回合命名(《War Rock》)。

* 游戏模组。玩家可以销售新地图或关卡,但这些不适用于免费模式游戏,因为它们无法小批量出售,并且制作这些内容所需的工程量巨大。折中解决方案出现在《英雄联盟》中,游戏玩家能够购买英雄。但在我看来,随着传统掌机游戏(游戏邦注:例如运动、第一人称射击和动作-探险游戏等)越来越多地在其设计中融入DLC(可下载内容)元素,这类道具将变得日益普遍。

* 可收集道具。它们未给游戏带来任何贡献,但让玩家能够收集物品,同其他玩家进行交换。免费模式游戏总是创造社交空间。《Treasure Madness》就有效地推动了这一机制的发展。

* 归属道具。这些元素令玩家能够突出自己的公会或民族会员身份。

若干指导方针

* 需牢记于心的一条重要原则是,设计师应确保游戏留有融入新道具的充足空间。你定希望玩家能够持续回访游戏,实现此目标的绝佳方式就是融入新元素。

* 所出售的元素不应是体验游戏的必需品。玩家应能够在不掏钱的情况下体验完整的游戏内容。

* 避免出售需要其他玩家购买的道具。这就是《Battlefield Heroes》所引入的新地图供玩家免费下载的原因所在。

* 不要出售在玩家看来本应融入游戏中的道具。否则他们会觉得自己受到了欺骗。

免费增值模式

游戏内容免费,玩家可以通过微交易购买道具,但他们也可以选择采用能够让他们获得奖励的订阅模式。这就像是机场中针对商务或头等舱旅客特别设立的专属休息室。所有玩家都体验相同的游戏,但某些玩家是VIP。

这是SOE的《Free Realms》所采用的机制。另一例子是《Dungeons & Dragons Online:Eberron Unlimited》,这款游戏起初是款付费订阅游戏。玩家可以逐一购买关卡,或订阅免费增值包,从而得以访问所有关卡,享受其他益处。

免费增值模式游戏锁定3%-5%的重度消费者,这最适合丰富且富有沉浸性的游戏。游戏需要设定足够道具供玩家进行微交易,同时留有额外功能,服务那些愿意支付月订阅费的玩家。当然,那些额外功能要有价值。这就是为什么此创收模式鲜少运用于MMO类型之外的游戏中——但这种情况会发生改变。

未来发展趋势

文章最后,我将谈及若干行业的短中期发展趋势。

* 饱和的市场。未来游戏行业将涌现越来越多的免费模式游戏。这些游戏很多将以失败告终,因为它们只是既有内容的翻版。但那些真正富有创意或基于新主题的游戏将备受玩家青睐。这就是免费或社交游戏成功的关键:富有创意,瞄准细分市场。

咨询公司Fuzbi LLC负责人David Edery 2011年初表示,"瞄准特定市场的小型游戏的发展步伐越来越快,胜过那些锁定大众市场的大型作品(游戏邦注:例如《CityVille》和《FrontierVille》)。若你相信统计数据,排名前5的游戏似乎开始流失用户,而那些排名51-175的游戏去年则蓬勃发展高。若游戏设计模式正确,创收方式得当,其平均每年能够收获20-30万美元,甚至是50万美元。"

* 家庭掌机的免费模式游戏。这种情况已经出现。SOE的《Free Realms》是首款出现于PlayStation 3的免费模式游戏。关于Xbox 360,据Develop去年6月报道,即将问世的新系统很快就会支持微交易内容。微软也秘密同开发者讨论,打算在Xbox Live Arcade中引入免费模式游戏。

* 在传统掌机游戏中植入免费营收策略。我并没有谈及掌机免费模式游戏的有效性。我相信目前我们以全价购买的AAA游戏未来将在其核心设计中添加免费功能。这些方法令发行商得以获得较高的投资回报,让玩家能够辨别自己的体验,持续创造游戏话题。创收技巧还让开发者得以继续通过推出销售内容创收:地图、游戏模式、角色和配件等。

但两种商业模式融为一体的情况还未出现。玩家若是觉得某额外内容应包含于他们高价购买的游戏中,他们就不会掏钱购买。融入此新型经济模式的传统游戏需要全方位重新审视软件架构、玩法、社区管理和营销策略。这就是动视在其作品《Call of Duty:Elite》中所尝试采取的策略。《Elite》订阅者将享受到《使命召唤》的可下载内容和附属内容,而非订阅者依然能够通过单独交易购买这些内容。

* 新市场的涌现。扩充免费模式游戏的简单方式就是将游戏本土化,适应新兴市场:巴西、俄罗斯和土耳其等。这些国家被视作掌机游戏领域的"次要"市场,但在在线社交游戏领域,它们的地位同主要西方市场相当(游戏邦注:Bigpoint已于180个国家发行60款不同作品)。

* 游戏变成服务,而非独立产品。这已经出现在MMO游戏领域,但其创新性在于,将此商业模式植入其他游戏类型。EA Sports负责人Peter Moore已规划出宏伟蓝图,计划将采用年收益模式的《FIFA》作品改造成持续性的在线游戏。多数MMO游戏都是由订阅模式转变成免费商业模式,因此免费机制和设计原则也适用这些内容。

* 更进一步:用户生成内容。这是免费商业模式的巧妙演变:玩家向其他玩家出售自己创造的内容,从中获得真实货币。听起来有些疯狂?有些游戏已提供可兑换游戏货币的用户生成道具选项。

《哈宝旅馆》已设立这样的功能:允许玩家自己创建迷你游戏,然后向其他社区成员出售。不要忘记《赛道狂飙》,这是用户生成内容的先驱。玩家可以设计轨道,然后在游戏商店中发行,通过出售这些内容获得游戏积分。暴雪也涉足此理念,在《Battle.net》中融入销售模式。

归纳社交游戏的17点设计理论和技巧

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归纳社交游戏的17点设计理论和技巧

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社交游戏的设计理论和技巧是可以被借用到webgame中的

社交游戏应该要让玩家:

1、因某些好消息回到游戏中。比如,游戏进程、新内容、好友的访问、邮件和礼物等。

       2、为解决某些问题回到游戏中。比如,枯萎的作物、不足的供给等。//考虑清楚每天玩家回到游戏的目的是什么?如果第一天是因为可以挑战之前过不去的PVE的话,那么第二天?第三天的理由是什么?PVP也是个很好的理由,理由应该不仅仅是一个。

3、完成短期目标并在长期目标中取得进展。

4、总是清晰明白需要做什么才能解决游戏中的所有问题。如果你聪明的话,就不该让玩家来猜测或发现问题的解决方案。不是说游戏中不应该有发现性的事物或惊奇,这些在游戏中必须有。然而,不可导致玩家遭遇那些没有明显解决方案的问题,这会让玩家离开游戏。//龙道限制玩家的理由应该只有一个简单的方法:你的战力不够无法战胜下一个敌人。但如果到达这个阶段,他应该很清楚的知道强化装备、提升等级、招募武将等行为都能够解决这个问题。

5、如果能做到的话,最好每屏都有个预期目标(游戏邦注:比如某些玩家想要的东西或任务),而且应该让玩家清楚知道需要做什么才能实现目标。//每一个游戏版本都清晰的去定义出来,然后看看预期目标的传达是否清晰。

6、产生与游戏核心有关的动机,这样玩家才会想要去实现那些预期目标(游戏邦注:比如假设我拿到X,就能让Y进展得更快或可以赚取更多金币)。//龙道的核心是战斗,那么我们的所有旁支系统都应该对战斗力的提升有帮助。或者和战斗力的旁支有紧密联系——武将、装备、主角能力、特技、兵种等级

7、看到每次点击都能获得奖励,比如经验值或钱币等。//点击奖励不仅仅是经验和金钱,还可以是开启场景之类的。但,确实应该尽量做到每个点击都能获得奖励。

8、清楚理解游戏中的变化如何及为何发生。加入某个NPC忽然变得很高兴,原因是什么呢?这种过程是否很明显就可以看出来?从普通状态到高兴状态的转变是否清晰明了?玩家是否能够获得奖励?玩家是否明白自己做了哪些行为(游戏邦注:或游戏中哪些东西起作用)才使得这种变化发生?

9、感觉他们能够对游戏产生影响。某事通过他们的直接行动而发生。如果你没有行动,这件事情就不会发生。比如,假使你不栽种作物,就不会获得果实。//剧情的选择就是希望给玩家一种这样的错觉。同时也让玩家清楚,只有提升自己的战斗力才可以战胜敌人继续剧情。

10、立即明白游戏的用户界面。如果你的用户界面需要解释才能让玩家明白,那你就需要将其重新制作。

11、在玩游戏之前便已有心智模型知道如何运转。我知道农场、夜总会、面包房和餐厅是如何运转的,虽然了解的并不多。你需要在游戏中教玩家的东西越少,游戏就越好。最好这些信息是他们在接触游戏前就已经知道。

12、对发表的动态信息感觉良好。要让玩家相信他们发表的内容对他们以及好友有所帮助。

13、在某段游戏进程的最后阶段感觉良好。这就是约定式游戏,人们希望在阶段结束时感到这个阶段处理得很完美。也就是说,让他们完成阶段性工作或在阶段结束时效果达到最优化。如果玩家带着不圆满的想法结束某个阶段,他们会觉得这样很不满意,回到游戏中的可能性也就大大减少了。//如何在第一章结束的时候,给玩家一个超级大奖励。起码让他感觉到单机游戏通关般的成就感。

14、清楚理解每日需要做的事情。我每天回到游戏中需要做些什么?我能否知道自己是否已经完成了每天需要做的事情?我如何才能知道自己每天需要做哪些事情?//每日指引和每日任务应该很好的完成这个工作。

15、游戏应该提醒玩家他们需要做的事情。这些玩家可能每次玩游戏的时间只有几分钟,而且可能同时玩好多社交游戏。他们需要有人提醒自己需要做哪些事情才能在游戏中取得进展。游戏应时常提醒玩家的目标,或设计某些提示人物等。//任务跟踪面板、顶部活动提示图标和快捷操作框都应该是能够提升战斗力的有效途径。

16、如果你设计玩家可能因某些行为遭受损失,他们会更容易理解其中的缘由而且谨记如何避免此类损失(游戏邦注:比如约定机制,玩家在一段时间内返回游戏可以获得某些东西,过期后便无法再获得)。//可以通过这样的方式要求玩家:每天上线、尽快充值。比如游戏赠送给玩家银币,但是告知玩家银币如果不消费掉则会在3天后消失。

17、玩家需要知道游戏进展的方向,可以用小贴士、任务、弹窗等提示。//任务跟踪面板,似乎还需要一个剧情进度面板。列传系统应该可以很好的承担起剧情进度面板的要求。

与黑山老妖的微博电商运营问答_南牧羊_新浪博客

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与黑山老妖的微博电商运营问答_南牧羊_新浪博客

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:nala的首页页面做那么长,在打开速度和内容陈列之间的平衡点是怎么取的?(nala的首页如果A4纸等比例打印出来,有20多米——之前专门把他们的首页做了纸上原型来分析)

:现在只管内容多,暂时不管陈列和打开速度!管不上,我认为电子商务是要一步步做的,不是一步到位!


:最近你们的首页第一屏活动窗从以前的三个小活动(左大右2小)变成轮播,再变成现在的单活动,如果不是速度的考虑,个么是轮播或者同屏显示三个活动的效果实在太烂?

:最近是特价活动中,所以所有流量直接打到转化率最高的内容上。(nala两周年大促)


:之前和你私信有提到运营工作中的"前端设计"、"前端推广"——前者了解,后者请详细指示工作,不用太细。

:我觉得淘宝的推广的研究顺序应该是:标题SEO——》直通车——》爆款战术——》淘宝客和钻展——》硬广——》各种流量来源分析和优化——》更多爆款。


:你用了半年来试运营nala,然后总结出化妆品类用户的需求金字塔再精细操作。其他类目商品的用户需求分析如何顺序开展?

:用户调研才是真正获得用户需求的办法。我用的方法有:(1)看聊天记录;(2)看评价;(3)电话呼出;(4)问卷;(5)行业数据分析


:会员制度的设置,nala从无到有,到现在我们能看到的内容,规划和部署有什么经验可谈(如:如何避免一个会员制度因为业务膨胀而导致成本超支)

:就像木桶一样,什么时候做什么,推出什么产品,是需要节奏的。会员制度,精做一个,不要求全。


:说说带队——你的仔都是大学应届。做头儿的既需要亲自干活儿,还需要亲自培训,小仔们容易被激起热情,但也容易颓下去,一个个亲自看过来?多个小组式管理?每次到beta基本都能看到你在喝茶,怎么干不至于把自己累死,但是又不至于管得太粗控制不够。

:我在学习如何管理;我想,每个阶段不同,给予员工的都不一样。文化是第一位的,基本的制度和管理是第二位的,流程和绩效都很重要。抓好运营团队,每个人都亲自来。客服和仓储,抓住主干和流程重点。


:时间快到了,我想问想要印证的一些疑问,感谢老刘都做了回答。时间也不多闲扯两句:用QQ群来降低用户教育的成本,甚至实际上节约了客服的大量工作,这个主意是怎么想出来的?赞!(至于淘宝说的sns化,个人觉得拘泥于淘江湖这些形式就傻了,有你们的QQ群这种运营才是天才)

:我们发现顾客喜欢闲扯,希望instant message,希望能发出去一个问题,马上有人回复。我们希望顾客能唧唧喳喳很热闹。希望能遮人耳目。所以这就回答完了,我们还不够精细。

产品过程管理

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产品过程管理

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产品过程管理

最近公司产品部出了不少问题,对于很多产品经理、UED、研发等都造成了很多的困难和不解,除了产品经理自身的责任,同时对于市场提供的意见也没有进行调研和数据分析,造成产品很多在上线不久后就面临着重新推倒重来的情况,一直以为作为市场主导的互联网公司就面临着产品会受到市场的影响而做出的产品处于跟风状态。这不应该是一个正常互联网公司应该做的,同时也不是一个产品经理用抄袭来完成产品的过程。
对于比较混乱的产品管理流程,我对产品管理流程进行了产品管理阶段细分:
1、数据化
"没有调查就没有发言权"。处于互联网日新月异的环境来说,数据显得格外的重要,做出一套CMS为了更好的配合产品化,同时对于产品发展方向,及市场已存在、潜在的竞争对手来说都是一个很重要的分析方向。
2、概念化
一个新的产品理念的提出必然要有一个概念化的过程,可以来自市场,也可以来自于产品创新。"裸购",一个全新的产品理念的提出对于用户的冲击不仅仅只是视觉上的,而更应该是产品本身。至今没理解裸购的概念,但市场上已经大大小小的广告到处都提出了裸购二个词。概念化阶段最怕的就是"胎死腹中",没有足够的资源,或者没得到公司高层的认同,以及市场的配合,概念化就变成了一纸空文。
3、模型化
当由理论变为原型需要进行不论的PK,与老板PK、与市场PK,甚至与研发PK,告诉他们这个产品是个什么样的产品,会给公司带来什么,不论是用户还是效益,给市场、老板、研发等一个模型化的产品,告诉他们这个产品可以带来什么,同时存在的问题,需要他们配合的问题,模型化很多是进行不断的PK过程。产品经理应该有足够的模型化理念去说服老板、市场,而不是被老板和市场说服,按照他们的理念去做一个满屏都是广告的产品。
4、产品化
模型化后不再接受其它人员的任何修改意见,任何建议将归入产品二期。产品经理需要强势的拒绝产品过程中添加任何需求,不论来自市场还是老板,产品化的过程产品经理将作为主导向。对于产品化的过程中同样遇到了不少问题,从产品经理开始到产品发布应该有一个流程:

5、商品化
产品的正式发布前必然要经过公司内部相关人员了解产品,培训是个必不可少的过程。现在很多产品发布公司内部人员都不知道,或者说直接运营人员都不知道产品是干嘛用的,造成很多时候产品内部人员处于迷糊状态,这样对于一个产品来说是件很悲哀的事。同时让市场知道产品最核心的功能,最能够吸引用户的地方,而不是让市场反过来问你。
6、市场化
这或许是运营型产品经理应该考虑的问题,但检验一款产品的好坏还是得由市场反应说的算。而产品经理更多的是协助市场了解用户的使用情况及用户反馈,给产品下一步发展提供数据参考,协助解决遇到的产品问题。

附件图说明一下产品经理产品过程管理中的事项:

产品部确实遇到了问题,但看到的还是积极解决的一面,产品部不是设计部,不再是个只会画原型的设计师,而应该对产品长期规划负责,对产品市场负责。宁愿多做一点,少一点问题,而不应该由市场牵着东拼西凑出来的产品,更不是由每个不相关人员提出一个问题就应该为之解决的傀儡,产品经理需要强势,需要对整个产品强势,对于整个产品管理过程负责。

仅是对于公司存在的一些问题提出一些产品管理流程建议,希望更多的产品经理知道自己是个什么样的角色,如何更好的去管理一个产品。

互联网产品经理常用软件及工作平台

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互联网产品经理常用软件及工作平台

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互联网产品经理常用软件及工作平台

huxiao | 时间: 2010-09-14 | 5,496 Views 
交互设计, 设计管理

上期书友会分享了工具,大家发信给我说希望能够写篇博文来分享,PPT还不够他们使。好吧,我再啰嗦一次。我不想和大家具体去讨论一个工具如何如何 使用,具体有那些细节功能,我相信,工具只有在亲自使用、体验、完成工作任务才知道是否合适、好用、够用。在这里,我系统的和大家分享一下,到底会用到那 些软件、工具、平台,在全局上面有一个了解。工欲善其事必先利其器,好的工具软件可以大大提高工作效率,工具各有优劣,大家按需取之,我分享的主要是 Windows平台。

第一、互联网产品经理的职责范围、能力要求:

其实说工具,首先还是得来了解一下互联网产品经理这个具体岗位的职责、具体从事的工作、职能、以及相关要求。这样才能够知道需要掌握那些软件及工具、平台。我稍微做了一些梳理,总的来说关键职责主要是以下五个方面:

1、市场调研
市场调研是指研究市场以了解客户需求、竞争状况及市场力量(market forces),其最终目标是发现创新或改进产品的潜在机会。形成商业机会、产品战略或商业需求文档(BRD)。

2、产品定义及设计
a)产品定义确定产品需要做哪些事情。通常采用产品需求文档(PRD)来进行描述,PRD可能包含如下信息: 产品的愿景、目标市场、竞争分析、产品功能的详细描述、产品功能的优先级、产品用例(UseCase) 、系统需求 、性能需求、销售及支持需求等。

b) 产品设计是指确定产品的外观,包括用户界面设计(UI,User Interface)和用户交互设计(User Interaction),包含所有的用户体验部分。在大型公司里,PM通常和UI设计师或互动设计师一起完成产品设计,来主导产品功能细节及体验,不过 在小公司或者创业公司里,产品经理也许需要全包这些工作。

3、项目管理
项目管理是指带领来自不同团队的人员(包括工程师、QA、UI设计师、市场、销售、客服等),在预算内按时开发并发布产品。其中可能包括如下工作 内容:确保资源投入、制定项目计划、根据计划跟踪项目进展、辨别关键路径、必要时争取追加投入、推进整个项目的进展、向主管领导报告项目进展状况等。

4、产品宣介
主要包括和内部同事如老板、销售、市场、客服等沟通产品的优点、功能和目标市场,也可能包括向外界如媒体、行业分析师及用户宣介产品。

5、产品市场
主要是对外的信息传播——告诉外界有关产品的信息。通常包括制作产品数据表、手册、网站、Flash演示、媒体专题以及展会演示等。

6、产品生命周期管理
指那些随着产品经历概念化->发布->成熟->退出市场整个生命周期中的产品管理活动。主要包括的工作有:产品定位、产品定价及促销、 产品线管理、竞争策略、建立或收购合作伙伴、识别并建立合作关系等、产品经理和产品市场、BD及市场沟通同事一起完成这些工作。

互联网产品经理的职能,根据公司情况以及业务的不同,不同公司的PM从事的工作也不尽相同,但基本上离不开上图的三种情况,偏产品设计、偏工程技术 或者偏市场运营。其次,谈到互联网产品经理的能力,个人觉得挺多的,在目前国内多数互联网公司里对综合素质要求比较高,是个复合型人才的职务。比如说:

  • 沟通能力(跨部门、跨团队沟通非常多)
  • 统筹协调(市场、销售、产品、技术等等多团队协作,需要争取各方资源进行配合)
  • 无授权领导能力(在行政上面不一定有所有部门的直属管理权力)
  • 动手能力(亲自操刀)
  • 学习能力(不会的要赶紧学、而且要快)
  • 商业敏感度(对商业策略的领域、诠释,需要在产品中体现)
  • 注重细节,追求完美(交互设计、用户体验、品牌等等)
  • 日常产品管理能力(产品设计、开发、优化、市场推广、销售等等)
  • ……

第二、选择软件及工具的方法


我个人选择软件和工具主要从以下几个角度考虑:

  • 易上手,操作简单、学习成本低;
  • 输出格式多样,文件方便传阅、协作;
  • 模板较多,出品美观;
  • 配套软件多或与其它软件协作方便;
  • 版本升级较快,厂商持续改进;
  • 与系统或其它软件相互兼任、不冲突;

另外在工作平台方面,主要内容存储、检阅、输入输出是跨平台、终端应用,比如笔记本、ipad、iphone、黑莓、诺基亚、Android等等。

第三、PM常用软件、工具及工作平台

选择了一些常用,好用,够用,而且功能强大的工具,和大家一起来分享。互联网产品经理有个特性,那就是很多资料、文档、邮件、日志是需要移动、并在不同终端进行读取、输入输出的,所以我将这些软件及工具分为软件+平台两块来探讨,先来看看软件:

我进行了一个分类,主要是以下这些:

1、文档数据、思维脑图

产品经理需要撰写大量产品文档,需求说明书、规划、PRD、产品方案、技术建议书、等等。采用目前主流和通用软件协作会比较好,因此首推微软的 Office系列软件,主要是Word、Excel、PowerPoint,包括最常用的模板使用和排版,插入图片、多媒体、表格等等。汇报总结和演示较 多会采用PowerPoint。

产品经理要有敏锐的市场洞察力,其中很重要信息是来源于市场调查和数据分析。所以使用Excel进行最基本的数据分析和图表分析是必备技能,如果需要对数据进行多个维度的分析和分类汇总,则数据透视图是必须要使用的功能。

对于会议记录、idea记录、思维脑图、小型项目管理,Mindjet MindManager则是一大利器,条理、结构都很清晰,上手快速、输出格式多。

Adobe Reader用来阅读PDF格式的阅读器,是一种国际通用的标准文档格式,如果需要将文档传送多人阅读,但不希望及做修改、并加密,可以在Word等软件中直接另存为PDF格式,目前很多软件都支持另存PDF。

2、产品原型设计

设计产品原型有不同的需求:
1、概念图,主要表达产品设计概念、理念、基本布局,元素。只有这个需求的时候我推荐 Balsamiq Mockups,它的出品效果是手绘风格,但不能做交互动作。上手快,小图1分钟内容即可搞定,因为它有强大的控件,浏览器、图片、文本框等等都有了,直 接拖进去即可,点击查看视频演示

2、产品原型、交互演示、原型细节设计等。这个时候推荐使用Axure PR快速原型制作软件,由美国Axure Software Solutions, Inc.公司开发。Axure (ak shûr)、RP是Rapid Prototyping (快速原型缩写) 。Axure RP 能让操作它的人快速准确的创建基于Web的网站流程图、原型页面、交互体验设计、标注详细开发说明,并导出Html原型或规格的Word开发文档。点击查 看视频演示交互实例演示 

还有不少原型制作软件,详细请看我以前写的博文《常用原型图设计工具》。

3、网页设计制作、开发

不知道现在的童鞋还有没有听说过网页设计三剑客(Flash、Dreamweaver、Fireworks),一直是最初网页设计的黄金搭档,并且 有非常多的教程。后来被Adobe公司收购,现在我们原型主要采用Axure PR、效果图用Photoshop来设计,制作、搭配Dreamweaver来进行页面效果调试、套用程序。基本上放弃了Fireworks,Flash 动画更少了。

CorelDRAW一直是矢量排版里头的老大,在印刷品排版,图形设计里面用得非常多。每年的活动组织,物料制作基本上少了不它来帮手。同时,它和Adobe一样,也搭配了很多配套软件,基本上是一整套数码多媒体处理平台。

4、演示、动画

微软的PowerPoint是一项非常古老的工具,也非常实用,而且在不断更新。做PPT很简单,但要做好PPT并不简单,有很多的学问,且不单是软件的操作。

Flash在做特殊效果的时候使用,目前除了广告动画,网站特效的话,比较少使用flash了。

产品演示,是日常中必备的一项技能,一般情况下,新产品的发布与演示,以及帮助操作需要做手把手演示。demo-builder本身这个软件没有什 么技术含量,在做演示产品的过程中,你可以选择截图自己去场景拼接,或者直接录制屏幕,在事后回放的过 程中进行编辑,剪辑。那需要注意的是,一定要保证生成出来的文件比较小,这样用户下载的时候可以很方便的去查,文件大的,可以做loading。

5、项目管理

  • Microsoft Office Project  ★★★★★

Project能够了解和控制项目的日程与利用图表和图示,借助项目向导这一交互式逐步辅助工具还能快速掌握项目管理流程,设置项目、管理任务和资 源、跟踪状态以及报告项目信息。使用Excel和Visio生成基于 Project 数据的数据透视表视图、图表、图形和图示。可以很轻松地自定义报表模板,并与其他 Project 用户共享。通过"日历"界面的新增强功能以及增加的三维甘特条形图,创建视觉效果更强。总的来说,利用Office Project能够快速提高工作效率,可以更好地组织工作和人员,从而保证项目在预算内按时交付。

6、流程类工具

  • Microsoft Office Visio  ★★★★★
  • ConceptDraw Office  ★★

完成各类业务流程的流程图、网络图、工作流图、数据库模型图和软件图,模板非常丰富。这些模板可用于可视化和简化业务流程、跟踪项目和资源、绘制组织结构图、映射网络、绘制建筑地图以及优化系统。采用微软的Visio再搭配相关插件,效果会很好

7、测试工具

  • Firebug  ★★★★★
  • TestDirector  ★★★★★

FirebugHTML查看和编辑、Javascript控制台、网络状况监视于一体,可以说是开发人员必备扩展之一。Firebug从各个不同的角度剖析Web页面内部的细节层面,给Web开发者带来很大的便利。可以直接在网页上面修改,直接看到预览效果。

TestDirector是Mercury Interactive公司推出的基于WEB的测试管理工具。它能够指导进行测试需求定义、测试计划、测试执行和缺陷跟踪,即整个测试过程的各个阶段。通 过整合所有任务到软件测试中,来使整个测试管理工作更有效,并确保客户收到更高质量的产品。

8、同步

svn(subversion)是近年来崛起的版本管理工具,是cvs的接班人。目前,绝大多数开源软件都使用svn作为代码版本管理软件。同时,svn也可以作为文件共享、同步软件,适合团队使用。

DropBox 是一款非常好用的免费网络文件同步工具(当然它也算是一个服务)。当你在电脑A使用DropBox时,指定文件夹里所有文件的改动均会自动地"同步"到 DropBox的服务器,当下次你在电脑B需要使用这些文件时,你只需登录你的账户,所有被同步的文件均会自动下载到B电脑中,同样,你在电脑B对某文件 的修改,也会体现在电脑A上,而所有这一切均是全自动的,这样你的文件可以说是随时随地都能保持着最新了。

Windows Live Sync 是微软推出的一款文件同步软件,我们在 Internet 中可以简单方便的同步或共享文件。Live Sync 使用 P2P 方式同步!我们可以轻松的处理最多 4GB 大小的文件。除此之外 Live Sync 也是跨平台的,不论是 PC 还是 Mac 上均可使用。

9、翻墙:

这个请百度一下自行解决,多谢。

10、其它:

  • Acdsee 3.2 ★★★★★(快速、绿色)
  • Picasa ★★★★(智能、速度慢)
  • 射手影音播放器 ★★★★★ (自动下载字幕)
  • KMP ★★★★ (很经典)
  • Evernote ★★★★

EverNote多样化的笔记本功能,可在电脑上更方便、更具创意地进行资料整理、文献储存和随笔记事。在熟悉了 EverNote后,像是桌面便利贴、一般记事本、 网页撷取储存软体、日记本、记帐本软体等等,这些其它一般的免费记事、 资料存取类软体都可以在电脑里消失了,因为EverNote将可以在大部分的功能上取代他们。

其次,根据互联网的行业性质,很多程度上决定了日常使用的工作平台基本上就是浏览器、邮件、IM、内部沟通平台等等。

1、浏览器

  • Firefox ★★★★(Google有援助的浏览器,插件非常多,自定义功能强大、个性)
  • Chrome ★★★★★ (出自Google之手,插件已经非常多了,有赶上Firefox的趋势)
  • TheWorld(世界之窗)

2、邮件

web

  • Gmail ★★★★★ (Gmail结合了日历、文档、聊天、通讯录、任务基本上所向无敌了,这么强大的在线产品,不用对不住自己啊,缺点就是很多页面经常性的打不开,无法访问,速度慢的像蜗牛)
  • 163  ★★★★(速度非常快、国内老牌产品了,目前有自己的客户端,同时也整合了聊天、微博等工具)
  • QQ  ★★★★ (邮箱中的后起之秀,速度很快,绑定了QQ客户端)

客户端

  • Foxmail  ★★★★ (国内优秀邮件客户端,已经被腾讯收购)
  • outlook  ★★★★★  (微软大作)

目前收发邮件有2种方式,一种是采用客户端、一种是web端。习惯不一样,速度不一样,整合的产品不一样,看大家的各自需求。

3、日历、任务

  • Google Calendar  ★★★★★ (推荐使用)
  • Remember The Milk  ★★★★★

4、通讯录

  • Google Contacts  ★★★★★ (推荐用这个,可以在手机端同步通讯录)
  • 163 Contacts  ★★★
  • Hotmail Contacts  ★★
  • Yahoo Contacts  ★★

5、其它

  • IM (QQ+Msn+Gtalk) ★★★★★  (不同公司有不同需要,比如腾讯就用QQ,网易就用POPO,阿里就用旺旺、移动用飞信)

最后,思考一下。软件、工具、工作平台有非常之多,形形色色、功能多种多样、有简单的有复杂的。怎么样去选择,上面已经说了很多方法和具体工作应 用。但最根本的还是选择合适自己公司、个人的。就如中国古代十八种兵器,样样厉害,各有所长。没有最好,只有最合适,按照具体情况和需求,决定采用什么工 具。

这是一个绝地反击的故事……一个产品的前世与今生

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这是一个绝地反击的故事……一个产品的前世与今生

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这是一个绝地反击的故事……一个产品的前世与今生

 

    两年前的我们顽石的资金非常紧张,状态也有点消沉,那时顽石旗下的两支开发团队正在分别开发两款JAVA手机网游,开发已接近半年,但是随着开发的不断深入,我越发的觉得没有把握了,做了很多年的制作人,这样的感觉还是不多的。在很多时候,产品还没有上市,我基本是可以对产品收入规模做出最低预估的。

    而这次,我实在想不出,我的这两款产品的卖点、可以取胜的必杀技。在我看来,同行拉阔、明珠的产品都做的非常好,而且他们都经验丰富,我的团队却都是第一次,我靠什么赢他们?很困扰……

    想来想去,我决定把两个TEAM合二为一,以求更大力量、精力更集中,两支一共有十多个人的团队,被我折腾的开始合并了。为此,我甚至失去了一名多年跟随我的项目leader。

    消停了不到一个月,我还是觉得不踏实,我依然觉得产品没有竞争力,尽管我的开发人员告诉我,他们的什么无缝大地图,什么拼接技术,如何好,但我始终就是兴奋不起来。

    这样的困惑我并没有立刻表现出来,因为我实在不知道,如果不做这个产品,我该做什么,如何能找到一个准确的市场,我们能做起来的机会……方向!对!就是方向!

    其实,在我的脑袋里已经有了个方向了,但我不敢说……因为与我们做的风马牛不相及。那就是WEB GAME。在我看来WEB GAME是一个进可攻、退可守的选择。原因就不细表了。

    挣扎了几天,最终我还是跟项目Leader阿达说了我的想法,我决定取消JAVA网游项目,改做WEB GAME,在我的一番解释、一番吹泡泡之后,我得到了阿达的全力支持,但很不幸,开始做WEB GAME不到一个月,这支十多人的团队,最后只剩下六七个人了……离去的人对我们接下来的方向是不认可的,他们还想继续做JAVA手机网游,因为他们的积累都在那里,FLASH他们并不愿意去碰。(大约半年之后,他们也在别的公司做WEBGAME那是后话了)

    东拼西凑的,阿达基本成立了一支完整的开发团队。我想在那时,每个人都是缺乏信心的,而我又一次从我的办公室里搬出,坐到了阿达、PN、ZY的身边,希望与大家共同经历这一困难。要知道,在这个项目里,真的没有人做过网游、也没有人做过FLASH编程,server开发人员的经验更是少之又少,但无知者无畏,大家就是硬着头皮,固执的开始写所有的代码,策划就是一遍遍的计算着复杂的数值……

    开发的过程是枯燥的,我总时不时的跟大家憧憬着美好的未来,比如,我们以后可以开多少组服务器,我们可以月盈利多少钱,这个产品成功了,我们每个人将有多大的实力提升等等……大家似乎也习惯我这么做,这么说了,信不信的,心情可能都会好些。

    这样艰苦的岁月持续了六七个月……我只能一笔带过,其实只有经历过的人自己才能明白,他们付出了多少,面对一个完全未知的领域,那种忐忑的心情为何物。

    到了产品有大概模样的时候,已经有厂商找上门来想买断产品了,开价100万。我告诉了Leader阿达,这家伙很兴奋的说,好啊,卖了卖了!他被我无情的嘲笑了,呵呵……因为我们要的比这个要多得多。有次,我问我server端的开发LeaderZY,你觉得这个游戏,开到多少组服就会满足了,他告诉我30组就觉得很可以了。恩……那时候我就说,你一定会惊讶的。

    话是这么说了,做为一家第一次做WEB GAME的公司,我们是不受关注和待见的,我们几乎跑遍了所有比较大的联运公司,要么条件苛刻,要么就是看着我老吴一点点的小面子用语言来搪塞。虽然我一再声称我们不是野鸡开发团队,但在我们内测之前,我们始终都没有找到一家愿意与我们联运的公司。对方都要求我们自己先内测,有了单服收入数据之后再跟我们具体谈……

    来吧,只能豁出去了,从来没有做过互联网广告投放的我们,从什么是CPM学起,从如何解决注册页面学起,学费一把把的扔着……

    不能不提的是,在这期间,阿达的儿子也降生了……

    开始内测了,我清楚的记得,每次出现大的BUG和当机,一些程序员的手都是颤抖的,是无助的,在开服的一刹那,有的程序员甚至是脑袋一片空白。在骂声中、在一次又一次的当机中,我们经历过了内测。

    开始内测收费了,我们大家眼巴巴的看着后台收费数据,第一笔充值我们欢呼了,第二笔、第三笔接踵而至。那一天,我记得我们一个服务器收入几千元。这时候,似乎每个人的精神都被调动了起来,因为我们终于看到了,自己做的这玩意真的可以赚钱了,我们痛并快乐着。

    有了首月的收入数据,我们继续去找联运公司,但得到结果是,一个月的数据不算数,有三个月的才可以。大家是很受打击的,有的人在这个时候甚至产生了怀疑,怀疑这个产品到底能否成功。

    但我日勒个去!能坐等吗?不能等!随着同类型产品的越来越多,我们产品的竞争力在下降。大的联运公司我搞不定,咱找小的,找没名气的!还就不信我们的产品有那么糟糕。于是,几个月我们选了几家小型的联运公司,终于把产品收入从七八月收入的十几二十万提升到了十月的六七十万。

    本想可以歇口气,可好景不长,由于单服生命周期短等原因,只几个月,收入就开始滑落了,但为了扩大营收,这时我们开始拼命的扩展海外市场和手机多终端支持。我们做了英文版,做了手机的JAVA版、MTK版、WAP版。

    说实话,海外用户长什么样,广告怎么投,我们谁知道?不知道!我们能知道的就是有人在那边赚过钱,他们能,我们也能!我们用脑袋撞!事实证明,海外的用户也是肉身,也能被我们撞开。通过GOOGLE广告的推广,北美在第一阶段2010年春节前就开设了5组服务器。要知道在最初,我们在投放广告的时候,我们甚至不能区分墨西哥和美国的用户,我们甚至不知道美国一个国家也是有三个时差的……

    一切似乎很顺利,但很可惜,在北美,我们并没有抓住真正的大机会,我们开了几组服务器之后,就赶上中国的春节了,我们幼稚的认为,产品还有很多问题,同时我们的广告推广策略也并不是那么合理,投比关系并不是最优化,于是我们想通过春节期间好好修改一下,再全面推广。然而接下来的几个月我们看到的是在2010的第二季度,我们从开设第一组服务器0.8美金的单用户成本,已经上涨为4美金。这一切非但没有按照我们预想的降低,反而成倍的提高了,北美的时间窗口就此关闭了。

    有了这次教训,我们还敢怠慢吗?我们开始开拓中小国家的市场,于是在2010年里,我们有了泰文、韩文、日文、马来文、德文、法文、意大利、葡萄牙、西班牙等语种,对各国家各语言市场全面出击,还是那句话,苍蝇肉也是肉!我们就要抢!于是到2010年5月,WEB月收入已经接近200万。

    再说手机版,随着手机的JAVA版、MTK版、WAP版的陆续推出,2010年7月,手机产品线的月收入也接近200万了。

一路走来,沟沟坎坎,无数的艰难险阻,当我们每次感觉到收入已山穷水尽的时候,我们都抗争着。截至到,2011年3月,我们惊奇的发现这条产品线为公司创造了5000多万的销售收入,月收入规模更是达到了650万。属于我们自己的传奇还在继续么?

    无独有偶,我们这支团队的新一代产品,最近几个月遇到了不少的麻烦,但在我看来,不过是产品诞生过程中必须经历的,一个成功的产品、一个成功的产品开发人员,是闯关闯过来的。讲了我们以前的故事,我想大家一定能打起精神,勇敢的去面对困难,而刘Q、魏M这些老产品的运营人员每天都在眼巴巴的期待着大家能早日推出更新的产品,去迎接更大的挑战、开拓更大的市场了。期待着大家的好成绩,战胜、超越自我。

 

写在WEB版月收入突破500万之日!

 

吴刚